AD213 : Création du personnage, les conseils du Père Foirfouille
La création de ton perso c’est ici et maintenant.
Plusieurs étapes :
1 // Ta bande : les orgas vont proposer un choix
de groupe. Toi, tu choisis. Ca va déterminer tes points de compétence et
de matos, et si tu peux jouer une saloperie de mutant.
2 // Ton blase, ta bio, tes lubies, ton selfie : sur la page d’inscription, tu remplis les champs pour nous dire qui est ton perso, son histoire, ses motivations…et tu nous files une photo de toi, si possible en costume post-apo.
3 // Tes talents, ton matos: tu choisis les quelques trucs que ton perso
sait à peu près faire (ses compétences) et les breloques qu’il
transporte (son matériel). Choisis bien, c’est souvent ça qui décide qui
vit et qui meurt par ici…
Note bien que si t’es une saloperie de
mutant, tu dois t’acheter au moins une mutation. C’est pas logique ça,
p’tite tête ? Et si tu prends des trucs genre médecin ou commerçant,
sache que ça ne court pas les rues ce genre d’intellos par ici… Lire et
écrire ? Putain, mais t’es un putain de savant du cerveau toi, putain
!?!!
4 // Tes XPs :
Si tu fais bien ta lèche aux orgas, il est peut-être possible que tu
reprennes un vieux perso. Et alors pt’être bien que t’auras choppé un
peu d’plomb dans la tête, des points d’expérience. Ces points, c’est
direct des points bonus pour acheter des trucs dans la liste de
compétences du chapitre B.
Genre t’as 2 points, t’achètes pour 2 points de compétences. J’explique mal ou c’est toi qu’est bouché ?
5 // Ze end :
Une fois que tout ça c’est fait, check, que t’as rempli
et envoyé, tu te tiens tranquille et tu poireautes. On t’enverra ta
fiche perso quand on aura fait notre job d’orga. Par contre c’est pas
interdit de garder une copie de ta fiche de perso. Même que ce serait
conseillé…
AD213 : Les compétences, comme ça tu seras un incompétent compétent
ATTENTION
- les compétences marquées d'un * sont pour un nombre limité de joueurs.
-
Pour les compétences à niveau, tu ne peux les acheter qu’en ayant
acheté aussi le niveau précédent. Par exemple pour avoir Bagarre 3 il
faut avoir Bagarre 1 et 2, donc avoir payé 0 pt pour B1, 1 pour B2 et 1
pour B3 => 2pts).
1 // Armes et violence gratuite
Tout le monde sait se défendre un minimum : "utiliser une arme blanche
de - de 50cm" et "bagarre niv 1" c’est gratuit et automatique, pas
besoin de l’écrire sur ta feuille.
• Utiliser une arme de 51 à 110 cm (1 dommage) = 1 pt
• Utiliser une arme de + de 110 cm (2 dommages)= 2 pts
• Ambidextrie (utiliser 2 armes) = 1 pt
• Utiliser une arme de lancer (couteau, hachette... sans armature/baguette, 1 dommage) = 1 pt
• Utiliser une arme de jet (arc, arbalète, (2 dommages) = 2 pts
• Utiliser une arme à feu (airsoft et poudre noire, 3 dommages) = 3 pts
Pas de nerf, on ne prend que de l’airsoft et du cotillon. Et encore, du soft, du sécure. Cf plus bas.
• Assommer = 2 pts
Petit coup entre les omoplates avec une arme contondante, sur une
victime surprise et sans casque ni cornes. Dire « assommé 2 minutes ».
Mais si la victime est violentée avant ça, elle se réveille illico.
• Bagarre = 1 pt/niveau (rappel : le niveau 1 est gratuit)
Pour
provoquer une castagne, annoncer ‘bagarre’ et simuler une baston pendant
une dizaine de secondes (roleplay et prudence !), puis dire son niveau.
L’autre donne le sien aussi et celui qui a le niveau le plus bas est
assommé 2 minutes. Si le niveau est égal, duel « pierre-papier-ciseau » !
2// Savoir-faire - métier
• Botanique* = 3 pts
Potions et cataplasmes à base de plantes…voir aide de jeu
• Bricolage* = 3 pts
Réparer armes et armures, fabriquer certains objets à partir de plans
trouvés en jeu, fabriquer des munitions…et autres bricolages (possible
de proposer en jeu aux orgas). Voir aide de jeu.
• Chasse * = 1 pt/niv.
Chasser bêtes féroces et animaux terribles (peluches FOURNI) qui hantent
les forêts polluées des environs. Au niveau 2, permet en plus de poser
des pièges et de créer des fausses pistes menant à des animaux piégés…
NON FOURNI Cf Aide de jeu
• Chimie* = 3 pts
Potions et drogues à à base de produits de synthèse…voir aide de jeu
• Intello = 2 pts
Le personnage dispose d’informations inconnues du commun des imbéc… autres.
• Informatique = 3 pts
Permet de savoir se servir des quelques vieilles bécanes encore en opération. Voir aide de jeu.
• Interrogatoire = 2 pts
La victime immobilisée, l’interrogateur procède à différentes opérations
douloureuses… Au bout de 5 minutes, l’interrogé prend un point de
stress, perd un point de vie à un membre et doit répondre honnêtement à
une question de l’interrogateur. Idem à chaque tranche de 5 minutes.
• Jeu = 1 pt
Quel que soit le jeu (carte, dé, pétanque…), le joueur peut - 3 fois par GN – faire annuler et rejouer une partie/manche.
• Lire et écrire = 2 pts
• Premiers secours (médecine niv 1) = 2 pts
Permet de pratiquer les premiers soins et de maintenir en vie jusqu’à 3
personnes "mourantes" et éloignées de moins d’un mètre, tant que le
secouriste s’occupe d’elles et ne fait rien d’autre.
• Soins (Médecine niv 2)* = 3 pts
Sur une table de soin équipée OU en consommant les ressources d’une
trousse de médecin (voir matériel), le soigneur peut rendre à un blessé
1point de vie par 5min de travail. Il n’est pas possible de faire autre
chose ni s’occuper d’un autre blessé en même temps.
• Serrurerie = 2 pts
Permet de savoir ouvrir des serrures et cadenas.
3 // Autres compétences physiques et morales
• Dur à cuire niv 1 (+1PV au torse) = 2 pts
• Dur à cuire niv 2 (+1 pdv aux bras et aux jambes) = 2 pts
• Evasion = 2 pts
Avec une corde, tout le monde peut attacher quelqu’un (interdiction de
faire de vrais nœuds !). Sans la compétence évasion l’attaché a besoin
d’aide extérieure pour se dégager. Mais avec la compétence l’attaché
peut, après 5 minutes de vives contorsions (15 min si celui qui attache a
lui-même la compétence…le préciser), se dégager seul.
• Planqué = 2 pts
Avec l'aide d'une tenue ou d'un filet de camouflage (voir matos), tant
qu'il reste immobile au creux d'un buisson dense, le personnage est
invisible. Attention, il ne disparaît pas "plop", celui qui le voit en
train de se planquer sait le retrouver et peut le désigner à d'autres...
• Résistance aux drogues et aux poisons (annoncer « résiste » jusqu’à 3 fois/jour)= 2pts
• Inconscient (permet d’annoncer « résiste » à la peur et à 2 points de stress dans le GN) = 2 pts
• Meneur = 2 pts (nécessite de posséder « inconscient »)
Après 2 minutes à haranguer ses troupes, le meneur leur annonce « tant
que je suis debout au premier rang et que vous restez à 3m de moi, vous
résistez à la peur ». S’arrête à la fin du combat / de la scène (max 15
minutes).
• Fin psychologue = 1 pt
En 5 minutes de parole/soin, permet de savoir si une personne est dans
un état normal ou sous le coup d'une drogue ou pathologie psychique et
dans ce dernier cas, laquelle. 1 fois par jour, permet de savoir, avec
une question hors-jeu, si quelqu'un a menti ou caché quelque chose dans
l'échange qui a précédé. Avec 1/2h de « thérapie », permet de faire
perdre 1 point de stress (ne marche pas sur soi-même).
• Allumé mystique (voyance) = 1 pt
Visions, lecture dans les entrailles de mutant ou le marc de binouze,
exégèse d’un vieux catalogue Manufrance… Permet de poser une question
une fois par jour à l’orga, et d’obtenir une réponse…Après, on y croit
ou pas… 2 fois/jour maximum.
• Réputation = 1 pt
Une rumeur court, fondée ou non, à propos du personnage. Proposer la
nature de la rumeur souhaitée à l’inscription, les orgas valideront ou
proposeront des modifications.
• Attentif aux rumeurs = 2 pts
Le personnage a le don pour glaner ici ou là des informations souvent assez fiables…
AD213 : Matos et Mutations
Comme pour tes compétences, ton nombre de points de matos dépend de ton
groupe. Tout ce qui n’est pas indiqué *FOURNI doit être amené par le
joueur. Pigé ? Quoi je te fatigue, tu crois que tu m’amuses toi ?
Les
listes là-dessous ne sont pas complètes, si tu veux que ton perso ait
autre chose, demande gentiment aux orgas, on sait jamais, sur un
malentendu…
1// Equipement de base du survivant
• Fringues de survivant, recousues, sales, voire en loques = gratuit
• Vêtements en bon état (presque neufs ?) = 1 pt
Aucun effet en jeu sinon…montrer que même un survivant peut avoir la classe !
• Boussole = 1 pt
• Jumelles = 1 pt
• Petit-moyen sac = gratuit
• Grand sac (50litres et +) = 1 pt
• Talkie-walkie = 3 pts par appareil
• Trousse à outils = 3 pts
Nécessaire pour utiliser la compétence Bricoleur.
• Trousse de médecin* = 3 FOURNI (MAIS PRENDRE DE QUOI FAIRE DU RP)
Permet à un médecin de pouvoir soigner en rase-campagne, sans la Table
de Soins. Une trousse contient du matériel pour 5 soins. Ensuite, il
faut trouver un moyen pour rééquiper la trousse.
• Capsule d'iode* = 2 pts FOURNI
Protège des dommages causés par de la radioactivité de zone verte pendant 15 minutes.
• Kit à piège = 1 pt par piège
Nécessite la compétence chasse pour être utilisé.
Matériel joueur à présenter aux orgas pour test et détermination d’effets AVANT le GN.
• Lampe torche (petit modèle) = gratuite.
• Lampe torche (grand modèle) = 2 pts
• Loupe = 1 pt
• Chaîne ou corde (par 10m max)= 2 pt
• Masque à gaz = 4 pts
Permet de rester protégé de toute attaque
chimique, radioactive ou bactériologique à diffusion aérienne
(nuage/fumée, attaque au gaz, virus…), tant qu’on le porte et de pouvoir
circuler librement en zone verte.
//Monnaie et ressources //
Depuis quelques décennies une monnaie a réussi à s’imposer dans les environs : la caps’
Chaque personnage commence avec 1d6 + 5 caps’
Quelques exemples de
prix : une mauvaise bière, 1 caps’ ; un ragoût bien chaud, 3 caps’ ; une
pipe bourrée de bon tabac, 3 caps ; une pipe sans tabac, 8 caps ; une
balle, 10 caps’…
• Poignée de caps en plus*= 1 pt FOURNI
Effet plus que proportionnel si pris plusieurs fois : 2D6, 5D6, 10D6…
• Tenue ou filet de camouflage = 2 pts
Permet d'utiliser la compétence Planqué
• Cadenas* = 2 pts FOURNI
• Morphixe* = 2 pts FOURNI
Seringue jetable pleine d’un liquide planant qui redonne 1point de vie à
une localisation. On peut même se l'administrer tout seul… si on n'est
pas mourant ou assommé ! FOURNI
• Implants et prothèses = Variable
Coût et effet suivant la prothèse et son apparence, à discuter avec les orgas sur la base d’une photo.
2// Armes et protections
• Arme de 0 à 50 cm = 1 pt
• Arme de 51 à 110 cm = 2 pts
• Arme de + de 110 cm = 3 pts
• Armes de lancer (couteaux, shurikens...) = 1 pt les 3
• Arme de jet (arc, arbalète…avec munitions illimitées) = 3 pts (munitions illimitées)
• Arme à feu (airsoft…acheter les munitions à part) = 4 pts
• Munitions airsoft* = 1 pt par balle FOURNI
• Arme à poudre noire (pétard et cotillon. Obligatoirement à un coup) = 4 pts (1 dose de poudre noire pour 3 tirs)
• Poudre noire = 1 pt par dose FOURNI, qui permet de faire 3 tirs (=3 pétards NON FOURNIS)
• Armure protégeant de 1/2/3 pts = 1/2/3 pts par localisation protégée
Exemple : avoir 2 pts de protection à chaque bras coûte 4 pts (si on a bien 2 bras…)
L’armure doit être visible (1pt : cuir et autres matières souples ; 2
pts : pneu, métal bricolé ; 3 pts : métal très costaud, kevlar, …).
Une armure qui a encaissé des dommages doit être réparée par un bricoleur pour retrouver sa protection.
• Casque = 1 pt
On ne peut pas assommer quelqu’un qui porte un casque.
3// Chimie et botanique
• Composants botaniques : Chardan* = 1 pt ; Athelas* = 2 pts ; Linessa * = 3 pts FOURNI
• Composants chimiques : Calyptol * = 1 pt ; Linuith * = 2 pts ; Tamuril * = 3 pts FOURNI
• Balance = 1 pt
Permet de peser des ressources, mesurer des quantités…
• Fioles (vides) = 1 pt les 3
Indispensable pour conditionner les mélanges chimiques et botaniques.
4// Mutations
• Cornes = 1 pt
On ne peut pas assommer un mutant qui porte des cornes. Le port du bouc peut aller avec, mais c’est pas obligatoire.
• Protubérance sensitive = 2 pts
Une fois par jour, le mutant peut savoir si une personne vient de mentir
(question hors-jeu au joueur). Ladite excroissance est le plus souvent
une paire d’antennes….
• Mutation repoussante (visage) = 1pt
Ce monstre cache son visage. Trois fois par jour, avec assez de lumière
pour qu’on le voie, il peut le découvrir. Il provoque alors la peur
pendant 2 minutes.
• Excroissance osseuse (doit être visible) : 1 pt / membre concerné, 2 pts pour le torse
Les localisations portant l’excroissance ont un point de vie supplémentaire.
• Branchies (doivent être visibles) : = 3pts
Permet de rester à volonté en zone radioactive verte sans autre protection.
• Appendice nasal turgescent = 2 pts
Ce mutant a un odorat très développé. S'il reste au moins 30 secondes à
moins de 5m d'un "Planqué", il sent qu'il y a quelque chose dans le coin
et peut le localiser en 2 minutes de recherche. Deux fois par jour il
peut aussi détecter si un plat ou un verre contient une drogue ou
poison.
• Griffes = 1 pt
Permet de gagner en cas d’égalité dans une bagarre
• Bras disproportionné = 2 pts
Permet de manier une arme à deux mains (2 dommages) avec une seule main (frimeur !)
• Autres mutations
Sur proposition et validation orga, na.