AD213 : Matos et Mutations
Comme pour tes compétences, ton nombre de points de matos dépend de ton
groupe. Tout ce qui n’est pas indiqué *FOURNI doit être amené par le
joueur. Pigé ? Quoi je te fatigue, tu crois que tu m’amuses toi ?
Les
listes là-dessous ne sont pas complètes, si tu veux que ton perso ait
autre chose, demande gentiment aux orgas, on sait jamais, sur un
malentendu…
1// Equipement de base du survivant
• Fringues de survivant, recousues, sales, voire en loques = gratuit
• Vêtements en bon état (presque neufs ?) = 1 pt
Aucun effet en jeu sinon…montrer que même un survivant peut avoir la classe !
• Boussole = 1 pt
• Jumelles = 1 pt
• Petit-moyen sac = gratuit
• Grand sac (50litres et +) = 1 pt
• Talkie-walkie = 3 pts par appareil
• Trousse à outils = 3 pts
Nécessaire pour utiliser la compétence Bricoleur.
• Trousse de médecin* = 3 FOURNI (MAIS PRENDRE DE QUOI FAIRE DU RP)
Permet à un médecin de pouvoir soigner en rase-campagne, sans la Table
de Soins. Une trousse contient du matériel pour 5 soins. Ensuite, il
faut trouver un moyen pour rééquiper la trousse.
• Capsule d'iode* = 2 pts FOURNI
Protège des dommages causés par de la radioactivité de zone verte pendant 15 minutes.
• Kit à piège = 1 pt par piège
Nécessite la compétence chasse pour être utilisé.
Matériel joueur à présenter aux orgas pour test et détermination d’effets AVANT le GN.
• Lampe torche (petit modèle) = gratuite.
• Lampe torche (grand modèle) = 2 pts
• Loupe = 1 pt
• Chaîne ou corde (par 10m max)= 2 pt
• Masque à gaz = 4 pts
Permet de rester protégé de toute attaque
chimique, radioactive ou bactériologique à diffusion aérienne
(nuage/fumée, attaque au gaz, virus…), tant qu’on le porte et de pouvoir
circuler librement en zone verte.
//Monnaie et ressources //
Depuis quelques décennies une monnaie a réussi à s’imposer dans les environs : la caps’
Chaque personnage commence avec 1d6 + 5 caps’
Quelques exemples de
prix : une mauvaise bière, 1 caps’ ; un ragoût bien chaud, 3 caps’ ; une
pipe bourrée de bon tabac, 3 caps ; une pipe sans tabac, 8 caps ; une
balle, 10 caps’…
• Poignée de caps en plus*= 1 pt FOURNI
Effet plus que proportionnel si pris plusieurs fois : 2D6, 5D6, 10D6…
• Tenue ou filet de camouflage = 2 pts
Permet d'utiliser la compétence Planqué
• Cadenas* = 2 pts FOURNI
• Morphixe* = 2 pts FOURNI
Seringue jetable pleine d’un liquide planant qui redonne 1point de vie à
une localisation. On peut même se l'administrer tout seul… si on n'est
pas mourant ou assommé ! FOURNI
• Implants et prothèses = Variable
Coût et effet suivant la prothèse et son apparence, à discuter avec les orgas sur la base d’une photo.
2// Armes et protections
• Arme de 0 à 50 cm = 1 pt
• Arme de 51 à 110 cm = 2 pts
• Arme de + de 110 cm = 3 pts
• Armes de lancer (couteaux, shurikens...) = 1 pt les 3
• Arme de jet (arc, arbalète…avec munitions illimitées) = 3 pts (munitions illimitées)
• Arme à feu (airsoft…acheter les munitions à part) = 4 pts
• Munitions airsoft* = 1 pt par balle FOURNI
• Arme à poudre noire (pétard et cotillon. Obligatoirement à un coup) = 4 pts (1 dose de poudre noire pour 3 tirs)
• Poudre noire = 1 pt par dose FOURNI, qui permet de faire 3 tirs (=3 pétards NON FOURNIS)
• Armure protégeant de 1/2/3 pts = 1/2/3 pts par localisation protégée
Exemple : avoir 2 pts de protection à chaque bras coûte 4 pts (si on a bien 2 bras…)
L’armure doit être visible (1pt : cuir et autres matières souples ; 2
pts : pneu, métal bricolé ; 3 pts : métal très costaud, kevlar, …).
Une armure qui a encaissé des dommages doit être réparée par un bricoleur pour retrouver sa protection.
• Casque = 1 pt
On ne peut pas assommer quelqu’un qui porte un casque.
3// Chimie et botanique
• Composants botaniques : Chardan* = 1 pt ; Athelas* = 2 pts ; Linessa * = 3 pts FOURNI
• Composants chimiques : Calyptol * = 1 pt ; Linuith * = 2 pts ; Tamuril * = 3 pts FOURNI
• Balance = 1 pt
Permet de peser des ressources, mesurer des quantités…
• Fioles (vides) = 1 pt les 3
Indispensable pour conditionner les mélanges chimiques et botaniques.
4// Mutations
• Cornes = 1 pt
On ne peut pas assommer un mutant qui porte des cornes. Le port du bouc peut aller avec, mais c’est pas obligatoire.
• Protubérance sensitive = 2 pts
Une fois par jour, le mutant peut savoir si une personne vient de mentir
(question hors-jeu au joueur). Ladite excroissance est le plus souvent
une paire d’antennes….
• Mutation repoussante (visage) = 1pt
Ce monstre cache son visage. Trois fois par jour, avec assez de lumière
pour qu’on le voie, il peut le découvrir. Il provoque alors la peur
pendant 2 minutes.
• Excroissance osseuse (doit être visible) : 1 pt / membre concerné, 2 pts pour le torse
Les localisations portant l’excroissance ont un point de vie supplémentaire.
• Branchies (doivent être visibles) : = 3pts
Permet de rester à volonté en zone radioactive verte sans autre protection.
• Appendice nasal turgescent = 2 pts
Ce mutant a un odorat très développé. S'il reste au moins 30 secondes à
moins de 5m d'un "Planqué", il sent qu'il y a quelque chose dans le coin
et peut le localiser en 2 minutes de recherche. Deux fois par jour il
peut aussi détecter si un plat ou un verre contient une drogue ou
poison.
• Griffes = 1 pt
Permet de gagner en cas d’égalité dans une bagarre
• Bras disproportionné = 2 pts
Permet de manier une arme à deux mains (2 dommages) avec une seule main (frimeur !)
• Autres mutations
Sur proposition et validation orga, na.