AD213 : Les compétences, comme ça tu seras un incompétent compétent
ATTENTION
- les compétences marquées d'un * sont pour un nombre limité de joueurs.
-
Pour les compétences à niveau, tu ne peux les acheter qu’en ayant
acheté aussi le niveau précédent. Par exemple pour avoir Bagarre 3 il
faut avoir Bagarre 1 et 2, donc avoir payé 0 pt pour B1, 1 pour B2 et 1
pour B3 => 2pts).
1 // Armes et violence gratuite
Tout le monde sait se défendre un minimum : "utiliser une arme blanche
de - de 50cm" et "bagarre niv 1" c’est gratuit et automatique, pas
besoin de l’écrire sur ta feuille.
• Utiliser une arme de 51 à 110 cm (1 dommage) = 1 pt
• Utiliser une arme de + de 110 cm (2 dommages)= 2 pts
• Ambidextrie (utiliser 2 armes) = 1 pt
• Utiliser une arme de lancer (couteau, hachette... sans armature/baguette, 1 dommage) = 1 pt
• Utiliser une arme de jet (arc, arbalète, (2 dommages) = 2 pts
• Utiliser une arme à feu (airsoft et poudre noire, 3 dommages) = 3 pts
Pas de nerf, on ne prend que de l’airsoft et du cotillon. Et encore, du soft, du sécure. Cf plus bas.
• Assommer = 2 pts
Petit coup entre les omoplates avec une arme contondante, sur une
victime surprise et sans casque ni cornes. Dire « assommé 2 minutes ».
Mais si la victime est violentée avant ça, elle se réveille illico.
• Bagarre = 1 pt/niveau (rappel : le niveau 1 est gratuit)
Pour
provoquer une castagne, annoncer ‘bagarre’ et simuler une baston pendant
une dizaine de secondes (roleplay et prudence !), puis dire son niveau.
L’autre donne le sien aussi et celui qui a le niveau le plus bas est
assommé 2 minutes. Si le niveau est égal, duel « pierre-papier-ciseau » !
2// Savoir-faire - métier
• Botanique* = 3 pts
Potions et cataplasmes à base de plantes…voir aide de jeu
• Bricolage* = 3 pts
Réparer armes et armures, fabriquer certains objets à partir de plans
trouvés en jeu, fabriquer des munitions…et autres bricolages (possible
de proposer en jeu aux orgas). Voir aide de jeu.
• Chasse * = 1 pt/niv.
Chasser bêtes féroces et animaux terribles (peluches FOURNI) qui hantent
les forêts polluées des environs. Au niveau 2, permet en plus de poser
des pièges et de créer des fausses pistes menant à des animaux piégés…
NON FOURNI Cf Aide de jeu
• Chimie* = 3 pts
Potions et drogues à à base de produits de synthèse…voir aide de jeu
• Intello = 2 pts
Le personnage dispose d’informations inconnues du commun des imbéc… autres.
• Informatique = 3 pts
Permet de savoir se servir des quelques vieilles bécanes encore en opération. Voir aide de jeu.
• Interrogatoire = 2 pts
La victime immobilisée, l’interrogateur procède à différentes opérations
douloureuses… Au bout de 5 minutes, l’interrogé prend un point de
stress, perd un point de vie à un membre et doit répondre honnêtement à
une question de l’interrogateur. Idem à chaque tranche de 5 minutes.
• Jeu = 1 pt
Quel que soit le jeu (carte, dé, pétanque…), le joueur peut - 3 fois par GN – faire annuler et rejouer une partie/manche.
• Lire et écrire = 2 pts
• Premiers secours (médecine niv 1) = 2 pts
Permet de pratiquer les premiers soins et de maintenir en vie jusqu’à 3
personnes "mourantes" et éloignées de moins d’un mètre, tant que le
secouriste s’occupe d’elles et ne fait rien d’autre.
• Soins (Médecine niv 2)* = 3 pts
Sur une table de soin équipée OU en consommant les ressources d’une
trousse de médecin (voir matériel), le soigneur peut rendre à un blessé
1point de vie par 5min de travail. Il n’est pas possible de faire autre
chose ni s’occuper d’un autre blessé en même temps.
• Serrurerie = 2 pts
Permet de savoir ouvrir des serrures et cadenas.
3 // Autres compétences physiques et morales
• Dur à cuire niv 1 (+1PV au torse) = 2 pts
• Dur à cuire niv 2 (+1 pdv aux bras et aux jambes) = 2 pts
• Evasion = 2 pts
Avec une corde, tout le monde peut attacher quelqu’un (interdiction de
faire de vrais nœuds !). Sans la compétence évasion l’attaché a besoin
d’aide extérieure pour se dégager. Mais avec la compétence l’attaché
peut, après 5 minutes de vives contorsions (15 min si celui qui attache a
lui-même la compétence…le préciser), se dégager seul.
• Planqué = 2 pts
Avec l'aide d'une tenue ou d'un filet de camouflage (voir matos), tant
qu'il reste immobile au creux d'un buisson dense, le personnage est
invisible. Attention, il ne disparaît pas "plop", celui qui le voit en
train de se planquer sait le retrouver et peut le désigner à d'autres...
• Résistance aux drogues et aux poisons (annoncer « résiste » jusqu’à 3 fois/jour)= 2pts
• Inconscient (permet d’annoncer « résiste » à la peur et à 2 points de stress dans le GN) = 2 pts
• Meneur = 2 pts (nécessite de posséder « inconscient »)
Après 2 minutes à haranguer ses troupes, le meneur leur annonce « tant
que je suis debout au premier rang et que vous restez à 3m de moi, vous
résistez à la peur ». S’arrête à la fin du combat / de la scène (max 15
minutes).
• Fin psychologue = 1 pt
En 5 minutes de parole/soin, permet de savoir si une personne est dans
un état normal ou sous le coup d'une drogue ou pathologie psychique et
dans ce dernier cas, laquelle. 1 fois par jour, permet de savoir, avec
une question hors-jeu, si quelqu'un a menti ou caché quelque chose dans
l'échange qui a précédé. Avec 1/2h de « thérapie », permet de faire
perdre 1 point de stress (ne marche pas sur soi-même).
• Allumé mystique (voyance) = 1 pt
Visions, lecture dans les entrailles de mutant ou le marc de binouze,
exégèse d’un vieux catalogue Manufrance… Permet de poser une question
une fois par jour à l’orga, et d’obtenir une réponse…Après, on y croit
ou pas… 2 fois/jour maximum.
• Réputation = 1 pt
Une rumeur court, fondée ou non, à propos du personnage. Proposer la
nature de la rumeur souhaitée à l’inscription, les orgas valideront ou
proposeront des modifications.
• Attentif aux rumeurs = 2 pts
Le personnage a le don pour glaner ici ou là des informations souvent assez fiables…