Origines et Historiques
Il vaut mieux savoir d'où on vient si on veut savoir où on va...
Origines :
Habitants d'Alpha-Rubicon (10 places réservées) :
Alpha-Rubicon a pendant très longtemps été une communauté ultra-secrète sur une île de la Mer de Lumière, conservant beaucoup du savoir d’Avant. Depuis avant la catastrophe, cet abri se préparait déjà au pire, ses habitants étaient méthodiques, prévoyants, organisés et extrêmement prudents, ils rassemblaient des experts de la survie et des conditions extrêmes. De l’extérieur, on l’appelle Utopia, une terre mythique à laquelle très peu pouvaient jusque là accéder, après des tests drastiques. Récemment, elle s’est ouverte vers le Continent en livrant ses connaissances au monde après l’infiltration d’un groupe de survivants utopistes menés par un type appelé le Maître d’Armes, qui est devenu le chef de la communauté. C’est encore un settlement bien différent des autres, un endroit caché auquel on n’accède que par une navigation dangereuse, et qui reste marqué par un mode de vie plus florissant et des règles plus strictes qu’ailleurs. Les habitants d’Alpha-Rubicon peuvent être des érudits un peu déconnectés du monde détruit, des agents techniques de haut niveau, des marins insulaires chargés de certains approvisionnements discrets, ou encore des cadres respectés de la communauté rompus à la survie en milieu hostile.
Historiques conseillés : Vie de Settler, Scientifique chevronné, Marin, Survivaliste trop exigeant.Survivants d'ici et d'ailleurs (libre dans la limite des places restantes) :
L’Observatoire de Nikaïa :
Ce sont des settlers, des scientifiques et quelques anciens raiders repentis du LOST qui se sont installés sur un rocher qui surplombe la mer. Habituellement, les chercheurs de l’Observatoire veulent réinventer tout ce qu’il manque dans ce monde de merde, en médecine, en ingénierie ou en sciences pures. Récemment, ils se sont alliés avec ces tarés d’Albion, qui ont quand même le seul protocole de vaccination restant au monde. Et puis on leur a pointé le settlement d’Utopia où on raconte qu’ils gardent tout le savoir d’Avant sur de vraies archives informatiques. Alors ils n’ont pas hésité longtemps avant de sauter sur l’occasion de rebâtir la civilisation en grand, cette fois.
Historiques conseillés : Vie de Settler, Scientifique chevronné, Vétéran de Grey Line, Ancien infecté de la Rage.
Albion :Albion la Grande était la seule terre encore civilisée du monde connu, avec sa noblesse, sa société riche et prospère grâce à sa médecine avancée, ses mines de charbon... et à sa pratique de l’esclavage acquise en recrutant parmi les survivants du Continent. Tout ce beau monde s’est effondré à l’arrivée de la Mort Noire, et les Albionais ont fui la catastrophe vers le Sud, pêle-mêle entre la noblesse déchue, les miliciens peu habitués aux privations et les esclaves qui regagnaient leurs galons de survivants plus vite que les autres. Légèrement hypocondriaques, leur premier but a été de recréer leur vaccin, ce qu’ils ont réussi grâce à l’aide, contrainte ou forcée, de l’Observatoire de Nikaïa. Maintenant, ils sont officiellement alliés, et ne comptent pas s’arrêter là. Ils ont un royaume à reconquérir.
Historiques conseillés : Albionais, Venu du Nord, Vie de Raider, Vie de Caravanier.
Les Voyageurs :Il y a là-dedans pas mal de settlers venus des environs de Nikaïa, de C2A, d’Isoler 1500, de M. St Chalmes ou du Petit Bain. Il y a aussi les caravaniers, ces récupérateurs, explorateurs et marchands qui sillonnent encore les routes en balayant derrière la Mort Noire, et qui ont entendu parler d’une espèce de nouvelle terre prometteuse qu’on appelle Utopia.
Historiques conseillés : Vie de Settler, Vie de Caravanier, Venu du Nord, Vétéran de Grey Line, Ancien infecté de la Rage.Historiques :
Vie de Caravanier :
Avantage : Les poches pleines. (Reçoivent un bonus de 2d6 Krotchs en début de jeu)
Désavantage : Je voyage léger. (Interdiction d’avoir plus de 3 points d’armure au total)
Vie de Raider :
Avantage : L’équipement, c’est la vie. (1 Point de Matos en plus pour Armes ou Armure)
Désavantage : J’ai encore bouffé un truc de merde. (Commencent le jeu avec une maladie)
Vie de Settler :
Avantage : Fournisseurs. (Commencent avec un bonus de ressource lié à une compétence.)
Désavantage : Élevés dans du coton. (Les compétences Sécurité et Technique de combat comptent comme compétences d’expert).
Scientifique chevronné :
Avantage : Experts en tout. (Peuvent avoir plusieurs compétences d’expert, ou obtiennent une Astuce liée à leur compétence d’expert s’il n’y en a qu’une).
Désavantage : Testé en laboratoire. (Toutes les maladies commencent directement au stade 1 au lieu du stade 0).
Marin :
Avantage : Moi je sais tirer à l’arc avec mon épée. Et inversement. (Maniement des armes blanches et Maniement des armes de trait comptent pour une seule et même compétence.)
Désavantage : Voyage sur la Mer de Lumière. (Commencent le jeu irradiés une fois et en ayant Faim.)
Survivaliste trop exigeant :
Avantage : Bonne santé. (Lorsque le personnage attrape une maladie, il en retarde le déclenchement de 15 minutes durant lesquelles il toussote et se sent mal, mais sans effets négatifs. Durant cette période s’il mange une ration de nourriture ou prend des vitamines (un Sérum) il guérit naturellement de la maladie et n’en applique pas les effets.)
Désavantage : Paranoïa. (Obligation de ne manger que des rations de nourriture chassée/pêchée/cueillie/purifiée par ou devant soi.)
Venu du Nord :
Avantage : Un rat dans la poche et plein d’autres trucs d’ailleurs. (Commence le jeu avec une ration de nourriture et 1 point de Matos supplémentaire)
Désavantage : Il a voulu me bouffer ce p’tit con. (Commence le jeu avec 1 PV en moins quelque part et des éléments de matériel endommagés).
Albionais :
Avantage : J’ai été à l'école, moi. (Commence le jeu avec une compétence en plus, qui peut être une compétence d’expert.)
Désavantage : Étranger. (Doit parler anglais durant tout le GN, du vrai anglais hein).
Ancien infecté de la Rage :
Nécessite une justification BG (préciser s’il a mordu 2 personnes au sang pour calmer sa rage ou s’il a été soigné par un antidote).
Avantage : Survivant. (Immunisé à la Rage, +1 PV au torse, attire fréquemment l’intérêt des Charcu-docs...)
Désavantage : Doctor Jekyll et Mister Hulk. (Le joueur agit une fois sur deux avec une crainte maladive de la violence, ou avec une agressivité exacerbée voire dangereuse, et il alterne systématiquement à chaque situation impliquant une violence physique ou verbale).
Vétéran de Grey Line :
Réservé aux joueurs reprenant un ancien personnage.
Avantage et Désavantage : Aucun, à part traîner les casseroles des opus précédents. Bien sûr, c’est la porte ouverte à toutes les fenêtres pour que les orgas vous torturent sans compensation. D’ailleurs, nous vous invitons à nous rappeler ce qui a pu vous arriver, irradiation, maladies, dette envers ou de la part d’un autre personnage...