Présentation des rôles :
Le jeu se déroulera par factions de trois joueurs.
Chaque faction disposera de personnages aux orientations différentes, reflétant une préférence pour l’un des trois rôles suivants.
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Le Négociateur / Décisionnaire : Chef de la faction, il s’exprime en son nom et prend les initiatives majeures.
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Le Stratège : Responsable des agents de la faction, il gère le système informatique, croise les informations et conseille sa faction.
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Le Messager / Diplomate : Organise les rencontres, transmet les messages, maintient le contact entre factions et écoute les bruits de couloirs.
Présentation du système Informatique:
Bienvenue sur la page de présentation du système de jeu, nommée "RPG Game Conquest".
Ce système repose sur une simulation stratégique en tour par tour mettant en scène des contrôleurs, leurs agents, des zones et des lieux spécifiques à découvrir, défendre ou conquérir.
Ce système est créé pour assister le fonctionnement des mécaniques de jeu d'une soirée enquête. Il n'est pas prévu pour fonctionner sans une phase de négociations entre joueurs à chaque tour.
1. Contrôleurs et Agents
Chaque contrôleur réprésente, un joueur ou une faction de joueurs unis travaillant ensemble.
Chaque contrôleur/joueur gère son réseau d'agents, qu’il peut envoyer sur le terrain pour accomplir différentes actions : enquête, attaque, conquête, etc.
Chaque contrôleur a un numéro de réseau unique, qu'il sera possible aux autres joueurs de découvrir lors des enquêtes.
- Un contrôleur peut chaque tour recruter, de chacun des deux manières, un ou plusieurs agents, selon les circonstances.
- Il existe deux types de recrutement : celui qui donne un choix entre plusieurs agents et qui nécessite d'avoir une place forte active, et premier venu qui donne un agent unique à prendre ou à laisser.
- Lors du recrutement le nom, prénom et deux capacités sont tirées au sort. Le contrôleur peut alors l'affecter à une zone d'action.
- (Attention: une fois un recrutement commencé il est décompté pour le tour, ne quittez pas la page !)
- Un contrôleur peut donner des capacités supplémentaires à ses agents au fil du temps. Plus un agent est ancien, plus il sera puissant.
- Un contrôleur pourra parfois, en fonction de la configuration (contrôle d'une zone, faction, etc.), donner d'autres avantages à son serviteur.
- Ces agents possèdent donc des valeurs dynamiques (enquête, attaque, défense) qui sont calculées à chaque tour en fonction de leurs pouvoirs, avantages et de bonus passifs ou actifs, ainsi que du contrôle de la zone dans laquelle ils se trouvent.
2. Actions possibles d'Agents
Chaque tour un agent peut faire une action parmi les suivantes :
- Surveiller : L’agent ne prend pas de risques, mais reste à l'affut des autres agents dans la zone. A La fin du tour l'agent fournira un rapport.
- Investiguer : L’agent tente de découvrir les autres agents et les lieux secrets dans sa zone, au risque d'échouer. A La fin du tour l'agent fournira un rapport.
- Attaquer : Attaque les agents choisis par le contrôleur parmi la liste compilée depuis les enquêtes du tour précédent. Il y a 4 résultats possibles à une attaque :
- Défaite totale : l'attaquant disparait, éliminé par une contre-attaque.
- Echec : l'attaquant échoue.
- Réussite : l'attaquant élimine sa cible.
- Capture : l'attaquant capture sa cible vivante pour qu'elle soit interrogée par son contrôleur.
- Revendiquer : Cherche à prendre le contrôle de la zone, et la consacre au contrôleur choisi. Renforce la défense d’une zone déjà contrôlée. Cette action révélera l'agent qui l'effectue.
Chaque tour un agent peut librement et sans malus :
- Déménager : changer de zone
- Etre offert à un autre : changer de contrôleur
Les résultats d'une enquête (surveillance ou investigation) sur un agent contiendront par ordre de difficulté d'obtention :
- Le nom, les capacités de base et l'action en cours d'un agent.
- Les capacités avancées et modifications données par son contrôleur.
- Le numéro du réseau dont fait partie l'agent.
- Le nom du contrôleur qui domine le réseau.
3. Zones, Lieux et Artefacts
La carte du jeu est divisée en zones, qui peuvent être contrôlées par un joueur. Ces zones peuvent contenir un ou plusieurs lieux secrets et les places fortes des contrôleurs, qui ont chacun une difficulté de découverte différente.
Lorsqu’un agent enquête dans une zone, il peut découvrir :
- Le nom du lieu
- Sa description incluant des informations secrètes sur la zone ou les personnages liés
- Et s’il est destructible, le rapport le mentionne et l'action de destruction ou de conquête apparaîtra dans la page du contrôleur et la page des zones
L'attaque d'un lieu est résolue immédiatement par le système, il prend en compte pour l'attaquant :
- une valeur fixe secrète
- le nombre de serviteurs appartenant à l'attaquant dans la zone
- les capacités du contrôleur attaquant
- si la zone est conquise par le contrôleur
- la valeur de défense fixe du lieu
- les capacités du contrôleur défenseur
- le nombre de serviteurs du contrôleur défenseur dans la zone
- si la zone est conquise par le contrôleur
- parfois la durée d'installation du lieu
Lors d'une attaque réussie sur un lieu, si ce lieu contient des artéfacts récupérables, alors ils seront transférés dans la place forte du contrôleur.
4. Mécaniques de jeu (pour les nerds et power gamers)
Le système crée des rapports personnalisés selon les valeurs d’enquête, d'attaque et de défense et les actions menées. Ces textes sont conservés d'un tour à l'autre pour former l'historique de chaque agent.
À chaque tour de jeu, des calculs automatisés sont effectués dans l'ordre suivant :
- Calculer les valeurs des agents (enquête, attaque, défense) et les mentionne sur leur rapport du tour
- Mettre à jour la difficulté de découverte des lieux contrôlés
- Résoudre les attaques entre agents
- Déterminer les résultats des investigations et surveillances
- Gérer la découverte de lieux par les agents et leur contrôleur
- Trancher le résultat des revendications de zones
- Remettre à 0 les compteurs de recrutement
- Avancer le compteur de tours