Les règles de jeu générales :
Les règles de jeu générales :
La règle d’or : du fair-play, et du rôle-play Le système de jeu est simple, violent et représente un monde futuriste où le moindre geste peut vous sauver la vie ou vous tuer sur le coup.
L'expérience :
Il est possible de gagner une Compétence supplémentaire en jeu,
ainsi qu’une Astuce. Pour cela, une fois en début de GN, les orgas
donnent une fiche d’expérience. Cette fiche devra être signée de deux
personnages différents ayant la compétence désirée et l’ayant enseignée
en jeu au PJ (20 minutes de RP), puis ramenée aux orgas qui donneront
alors la compétence. Pour apprendre une Astuce, c’est la même chose mais
il n’y a besoin que d’un seul professeur.
Pour les joueurs ayant participé aux opus précédents de Grey Line :
- Si votre personnage a survécu et avait appris une compétence et/ou une Astuce en jeu, il la conserve.
- Si vous n’avez pas appris de compétence en jeu mais que votre
personnage a survécu à tout un GN, vous pouvez choisir une compétence
supplémentaire en le reprenant, mais pas une Astuce car elles sont
données par les orgas ou obtenues en jeu uniquement. Si vous aviez
appris une Astuce à la place d’une compétence, votre personnage conserve
l’Astuce et peut également choisir une compétence supplémentaire.
- Par contre, si vous avez recréé un personnage en cours de jeu
et qu’il n’a pas appris de compétence ou d’Astuce avant la fin du GN, il
ne dispose à l’opus suivant que de ses compétences de base.
- Les avantages sont cumulables sur plusieurs GN, à condition de garder le même personnage.
De très nombreux objets en jeu possèdent des fiches « effet » qui dépendent de l’action que vous faites dessus, ou des compétences dont vous disposez. Si vous voyez une petite fiche pliée avec une annonce (par exemple « Médecin »), ne l’ouvrez que si vous correspondez à l’annonce (si vous êtes Médecin donc). Une fiche indiquée « Ouvrez-moi » signifie que vous devez l’ouvrir et la lire dès que vous avez vu la fiche. Ce système de jeu nous permet de gérer l’organisation du GN avec peu de MJ, merci d’être très fair-play à ce sujet : appliquez les effets indiqués au mieux, en cas de gros doute, demandez à un MJ des éclaircissements.
De même, les affiches qui apparaissent en jeu (protocole expérimental, procédure technique etc) doivent être appliquées au mieux : bidouillez une scène aussi proche que possible des indications écrites. De même, si un joueur vous annonce des effets particuliers sur une de ses actions/compétences, jouez-les : certains personnages disposent de capacités spéciales.
Les règles hors-jeu :
Règles de sécurité :
Armes blanches : en combat, pas de coups forts, pas de
coups à la tête, pas de coups d’estoc (en pique), et pas de coups aux
parties sensibles (poitrine, entrejambe).
Armes de tir : pas de tirs à la tête, respectez une distance de sécurité minimale pour limiter l’impact.
Contacts physiques : même si vous jouez un enragé qui gesticule beaucoup, prenez garde à ne faire mal à personne…
Autres : tout ceci est un jeu, et l’intégralité des
insultes/coups bas/traîtrises ont lieu en jeu, c'est-à-dire qu’ils ne
s’adressent pas à vous mais à votre personnage : c’est pour de rire.
Ne prenez donc pas la mouche et répliquez ! Par ailleurs,
toute situation offensante ou dégradante, même en jeu, devra être
évitée.
Règles de vie :
Le petit coin : Très important pour éviter que le terrain
devienne « miné » ! Allez dans un endroit assez reculé, et pensez à
enterrer (oui, c’est indispensable) tous vos déchets,
en particulier le papier toilette, dont la décoration ne sied
pas à la végétation !
Dormir : Vous êtes libres d’aller dormir quand vous
voulez, sachez cependant que tous les campements sont en jeu,
c'est-à-dire que vous pouvez éventuellement vous faire
voler/attaquer/réveiller.
Manger : Aucune heure de repas n’est prévue, c’est à vous
de prévoir quand vous voulez faire une pause pour vous restaurer.
Attention, aucun feu ne doit être allumé,
nous sommes dans le Sud en Août et c’est totalement interdit.
Nous rappelons que la nourriture n’est pas fournie par l’organisation.
Il n’y a pas de point d’eau sur le terrain,
prévoyez d’amener votre boisson en quantité. La consommation
d’alcool est interdite aux mineurs.
Feu et fumée : Il sera interdit de fumer en dehors de
sites spécifiques. Sachez prendre vos précautions (cendrier plein d’eau)
et ne laissez traîner aucun mégot, sinon le garde champêtre serait
susceptible de vous infliger une forte amende s’il passe par là… De
même, évitez au maximum toute flamme ou étincelle.
Santé : Prévenez les MJ et prévoyez de gérer vos
fragilités particulières (traitement, entorse…). Pensez à la crème
solaire et à un équipement adapté à la météo et au terrain accidenté.
Enfin, soyez prudents !
Les poubelles : On compte sur vous pour laisser le
terrain aussi (voire plus) propre qu’il n’était à votre arrivée, par
respect pour les lieux.
Terrain : Respectez les limites du terrain et les consignes spécifiques qui vous seront données sur place.
La vie et la mort à Grey Line
L'art de faire des trous dans les gens, et de les recoudre après. Souvent pas par la même personne.
Les PV et les dégâts
Vous possédez 1 PV au torse et 1 PV aux membres, la tête compte comme le torse (mais il est interdit de viser la tête), les parties génitales ne comptent pas, et la main qui tient l'arme compte comme le bras.
Quand un membre tombe à 0 il est inutilisable.
Quand le torse tombe à 0 il vous reste 120 secondes à vivre.
Subir hors combat un dégât à un membre qui est à 0 détruit
définitivement le membre. (Subir hors-combat un dégât au torse alors que
le torse est à 0 vous ACHÈVE).
Toute arme quelle qu'elle soit fait une blessure par touche infligée.
Les armes
[Blanches]
N’importe qui peut manier 2 armes sans compétence, s’il est assez riche pour les posséder.
Les Armes de moins de 50 cm (Arme de jet ou de combat) sont utilisables sans compétence par tous.
Les Armes à partir de 51cm sont utilisables par les personnes possédant la compétence Maniement des armes blanches.
[A Projectiles]
Les arcs, arbalètes et armes de jets nécessitent la compétence Maniement des armes de trait. Ces armes ne doivent pas faire mal lorsqu'elles tirent à une distance de 5 pas,
et commencent le jeu avec 1 ou 2 munitions réutilisables, ce chiffre sera tiré au Dé 2.
Les armes de siège (baliste, catapulte) nécessitent la compétence Maniement des armes de trait. Ces armes ignorent les protections (armures et autres).
Elles ne doivent pas faire mal lorsqu'elles tirent à une distance de 5 pas.
Elles ne doivent pas avoir plus de 4 munitions qu'il faudra récupérer en jeu sur le champ de bataille.
[A Feu]
L'utilisation d'une arme à feu de type Nerf nécessite la compétence Maniement des armes à feu*. Elles commenceront le jeu avec un chargeur d'entre 1 et 4 munitions à usage unique,
ce chiffre sera tiré au Dé 4.
Tous les darts de Nerf seront fournis par l'organisation, en raison du système de recyclage des munitions (voir compétence Bricolo Touche-à-tout).
[Explosifs]
L'utilisation d'un explosif nécessite la compétence Bricolo Touche-à-tout. Sa fabrication nécessite la compétence Artisan Artificier*.
Son désamorçage nécessite la compétence Sécurité. Les explosifs enlèvent tous les PV restants de toute personne touchée, même légèrement, par des éclats (3m du point d’impact sonore).
La personne tombe dans le coma.
Pour les mines, il s’agira en jeu de mines sonores : si vous
entendez «BIP», la personne ayant déclenché la mine est considérée comme
touchée,
ainsi que toute personne située à moins de 3m d’elle.
Si une grenade explose (BIP) en vol, c’est le lanceur qui est dans
le Coma. Si elle n’explose pas (pas de BIP), personne n’est touché, mais
elle devient inutilisable.
Une grenade qui a explosé doit être interrompue en insérant la clé
dedans (sinon elle vous cassera les oreilles trop longtemps).
Les protections
Toute personne peut porter une protection, qu’elle soit futuriste
ou médiévale, délirante ou très sérieuse. Son nombre de points sera
jugé par les MJ une fois sur le terrain,
elle pourra donner entre 1 et 2 points de protection selon les
points de matos que vous dépensez. Les points de protection absorbent
les points de dégâts, mais pas les effets des attaques
(même si vous n'avez pas subi de perte de PV, veuillez jouer la
douleur de l'agression que vous avez subie). Chaque touche enlève un
point à la protection, qui devra être ensuite réparée par un Bricolo
Touche-à-tout.
N'hésitez pas à improviser votre protection, un saladier en métal
sur la tête et une plaque de tôle ondulée sur le ventre valent déjà 1
point.
Ou à faire dans la démesure : un gilet pare-balle militaire type
Ciras vaut 2 points.
Les soins :
Pour pouvoir soigner un personnage il faut posséder une ou plusieurs des compétences suivantes : Survie, Premiers-soins, Médecine, ou Savant-fou.
Chaque personnage peut recevoir autant de soins que les docteurs désirent lui en donner, et qu’il souhaite en recevoir.
Quand un médecin soigne un blessé, le décompte de temps avant la
mort se stoppe le temps du soin. L’utilisation d'un baume permet
d'apporter un +1 à un jet de soin.
Voici le tableau de soins auquel vous aurez affaire (Le docteur
devra faire un jet de dé durant son RP soin et ajouter ses bonus de
compétences) :
|
Les maladies :
Les maladies graves qui se sont développées dans ce monde
viennent de la mauvaise nutrition, et des déchets toxiques qui ont
envahi le monde. En jeu, les maladies sont représentées par des fiches
expliquant l’évolution des symptômes, que vous aurez à interpréter avec
un maximum de fair-play.
Beaucoup de maladies ne sont pas soignables, et handicapent les
gens durant des années, voire toute leur vie. Un Sérum correctement
utilisé entre les bonnes mains permet souvent de soigner une maladie
avec plus ou moins de succès.
On raconte que certaines maladies peuvent se transmettre d’un
patient à l’autre si le médecin n’est pas assez méticuleux avec ses
instruments lors d’un soin.
La faim :
Pour rester en bonne santé, chacun a besoin d’une ration de
nourriture à midi et d’une ration le soir. Les rations, symbolisées par
des tickets, s’obtiennent dans les “unités de nourriture”, qui en
contiennent 5 chacune. Une unité de nourriture, représentée par un
paquet, peut être une vieille boîte de conserve, un sachet de légumes
séchés, un animal qu’on vient de chasser…
Si vous sautez un repas, vous êtes immédiatement victime des
effets de la faim, qui se cumulent selon le nombre de repas consécutifs
que vous avez sautés.
- Faim (1 repas sauté) : Le personnage évite de courir sauf en
cas d’absolue nécessité, il s’épuise facilement. Il guérit mal : -1 à
tous les soins, et réagit mal aux injections : +1 à tous les sérums. - Très faim (2 repas sautés) : Le personnage tombe à 1 PV global, une seule touche suffit à le mettre hors de combat. - Mourant de faim (3 repas sautés) : Le personnage perd toutes ses compétences. Epuisé et incapable de réfléchir, il n’est plus capable que des actions les plus basiques, en se traînant. - Mort (4 repas sautés) : Eh oui, on peut mourir de faim, mais franchement, pour en arriver là, vous avez vraiment pas de pot. |
Manger une ration de nourriture supprime un niveau de faim : si vous aviez Très faim, vous avez désormais Faim, il faudra manger une seconde ration pour éliminer les derniers malus. Notez que rien ne vous empêche de manger deux rations d’affilée… enfin, sauf peut-être votre voisin qui a faim, lui aussi...
Chaque midi et chaque soir, vous gagnez automatiquement un niveau de faim, qui peut être immédiatement enlevé si vous mangez une ration de nourriture au cours du repas. En revanche, si vous aviez déjà Faim avant de manger, et qu’il est midi, vous aurez toujours Faim après le repas (mais heureusement pour vous, vous éviterez d’avoir Très faim).
A cause de la pénurie générale de nourriture qui frappe la région de l’Observatoire de Nikaïa, tout le monde commencera le jeu en ayant au minimum Faim.
Origines et Historiques
Il vaut mieux savoir d'où on vient si on veut savoir où on va...
Origines :
Habitants d'Alpha-Rubicon (10 places réservées) :
Alpha-Rubicon a pendant très longtemps été une communauté ultra-secrète sur une île de la Mer de Lumière, conservant beaucoup du savoir d’Avant. Depuis avant la catastrophe, cet abri se préparait déjà au pire, ses habitants étaient méthodiques, prévoyants, organisés et extrêmement prudents, ils rassemblaient des experts de la survie et des conditions extrêmes. De l’extérieur, on l’appelle Utopia, une terre mythique à laquelle très peu pouvaient jusque là accéder, après des tests drastiques. Récemment, elle s’est ouverte vers le Continent en livrant ses connaissances au monde après l’infiltration d’un groupe de survivants utopistes menés par un type appelé le Maître d’Armes, qui est devenu le chef de la communauté. C’est encore un settlement bien différent des autres, un endroit caché auquel on n’accède que par une navigation dangereuse, et qui reste marqué par un mode de vie plus florissant et des règles plus strictes qu’ailleurs. Les habitants d’Alpha-Rubicon peuvent être des érudits un peu déconnectés du monde détruit, des agents techniques de haut niveau, des marins insulaires chargés de certains approvisionnements discrets, ou encore des cadres respectés de la communauté rompus à la survie en milieu hostile.
Historiques conseillés : Vie de Settler, Scientifique chevronné, Marin, Survivaliste trop exigeant.Survivants d'ici et d'ailleurs (libre dans la limite des places restantes) :
L’Observatoire de Nikaïa :
Ce sont des settlers, des scientifiques et quelques anciens raiders repentis du LOST qui se sont installés sur un rocher qui surplombe la mer. Habituellement, les chercheurs de l’Observatoire veulent réinventer tout ce qu’il manque dans ce monde de merde, en médecine, en ingénierie ou en sciences pures. Récemment, ils se sont alliés avec ces tarés d’Albion, qui ont quand même le seul protocole de vaccination restant au monde. Et puis on leur a pointé le settlement d’Utopia où on raconte qu’ils gardent tout le savoir d’Avant sur de vraies archives informatiques. Alors ils n’ont pas hésité longtemps avant de sauter sur l’occasion de rebâtir la civilisation en grand, cette fois.
Historiques conseillés : Vie de Settler, Scientifique chevronné, Vétéran de Grey Line, Ancien infecté de la Rage.
Albion :Albion la Grande était la seule terre encore civilisée du monde connu, avec sa noblesse, sa société riche et prospère grâce à sa médecine avancée, ses mines de charbon... et à sa pratique de l’esclavage acquise en recrutant parmi les survivants du Continent. Tout ce beau monde s’est effondré à l’arrivée de la Mort Noire, et les Albionais ont fui la catastrophe vers le Sud, pêle-mêle entre la noblesse déchue, les miliciens peu habitués aux privations et les esclaves qui regagnaient leurs galons de survivants plus vite que les autres. Légèrement hypocondriaques, leur premier but a été de recréer leur vaccin, ce qu’ils ont réussi grâce à l’aide, contrainte ou forcée, de l’Observatoire de Nikaïa. Maintenant, ils sont officiellement alliés, et ne comptent pas s’arrêter là. Ils ont un royaume à reconquérir.
Historiques conseillés : Albionais, Venu du Nord, Vie de Raider, Vie de Caravanier.
Les Voyageurs :Il y a là-dedans pas mal de settlers venus des environs de Nikaïa, de C2A, d’Isoler 1500, de M. St Chalmes ou du Petit Bain. Il y a aussi les caravaniers, ces récupérateurs, explorateurs et marchands qui sillonnent encore les routes en balayant derrière la Mort Noire, et qui ont entendu parler d’une espèce de nouvelle terre prometteuse qu’on appelle Utopia.
Historiques conseillés : Vie de Settler, Vie de Caravanier, Venu du Nord, Vétéran de Grey Line, Ancien infecté de la Rage.Historiques :
Vie de Caravanier :
Avantage : Les poches pleines. (Reçoivent un bonus de 2d6 Krotchs en début de jeu)
Désavantage : Je voyage léger. (Interdiction d’avoir plus de 3 points d’armure au total)
Vie de Raider :
Avantage : L’équipement, c’est la vie. (1 Point de Matos en plus pour Armes ou Armure)
Désavantage : J’ai encore bouffé un truc de merde. (Commencent le jeu avec une maladie)
Vie de Settler :
Avantage : Fournisseurs. (Commencent avec un bonus de ressource lié à une compétence.)
Désavantage : Élevés dans du coton. (Les compétences Sécurité et Technique de combat comptent comme compétences d’expert).
Scientifique chevronné :
Avantage : Experts en tout. (Peuvent avoir plusieurs compétences d’expert, ou obtiennent une Astuce liée à leur compétence d’expert s’il n’y en a qu’une).
Désavantage : Testé en laboratoire. (Toutes les maladies commencent directement au stade 1 au lieu du stade 0).
Marin :
Avantage : Moi je sais tirer à l’arc avec mon épée. Et inversement. (Maniement des armes blanches et Maniement des armes de trait comptent pour une seule et même compétence.)
Désavantage : Voyage sur la Mer de Lumière. (Commencent le jeu irradiés une fois et en ayant Faim.)
Survivaliste trop exigeant :
Avantage : Bonne santé. (Lorsque le personnage attrape une maladie, il en retarde le déclenchement de 15 minutes durant lesquelles il toussote et se sent mal, mais sans effets négatifs. Durant cette période s’il mange une ration de nourriture ou prend des vitamines (un Sérum) il guérit naturellement de la maladie et n’en applique pas les effets.)
Désavantage : Paranoïa. (Obligation de ne manger que des rations de nourriture chassée/pêchée/cueillie/purifiée par ou devant soi.)
Venu du Nord :
Avantage : Un rat dans la poche et plein d’autres trucs d’ailleurs. (Commence le jeu avec une ration de nourriture et 1 point de Matos supplémentaire)
Désavantage : Il a voulu me bouffer ce p’tit con. (Commence le jeu avec 1 PV en moins quelque part et des éléments de matériel endommagés).
Albionais :
Avantage : J’ai été à l'école, moi. (Commence le jeu avec une compétence en plus, qui peut être une compétence d’expert.)
Désavantage : Étranger. (Doit parler anglais durant tout le GN, du vrai anglais hein).
Ancien infecté de la Rage :
Nécessite une justification BG (préciser s’il a mordu 2 personnes au sang pour calmer sa rage ou s’il a été soigné par un antidote).
Avantage : Survivant. (Immunisé à la Rage, +1 PV au torse, attire fréquemment l’intérêt des Charcu-docs...)
Désavantage : Doctor Jekyll et Mister Hulk. (Le joueur agit une fois sur deux avec une crainte maladive de la violence, ou avec une agressivité exacerbée voire dangereuse, et il alterne systématiquement à chaque situation impliquant une violence physique ou verbale).
Vétéran de Grey Line :
Réservé aux joueurs reprenant un ancien personnage.
Avantage et Désavantage : Aucun, à part traîner les casseroles des opus précédents. Bien sûr, c’est la porte ouverte à toutes les fenêtres pour que les orgas vous torturent sans compensation. D’ailleurs, nous vous invitons à nous rappeler ce qui a pu vous arriver, irradiation, maladies, dette envers ou de la part d’un autre personnage...
Les Compétences
Ce qu'il vous reste quand vous avez tout perdu.
La réputation :
Votre personnage a forcément une réputation dans ce monde pratiquement désertique. Les nouvelles vont vite avec aussi peu d’êtres humains survivants, et il est probable que certaines personnes vous connaissent de vue ou de… réputation. A vous de voir laquelle correspond à votre personnage, mais personne n’y échappe. Attention, votre réputation vous précède, et il est possible que des gens que vous ne connaissez pas vous reconnaissent, eux.La réputation sera utilisée pour vous présenter rapidement aux personnages qui vous connaissent de près ou de loin : votre groupe, mais aussi les étrangers qui ont retenu votre tête pour une raison ou une autre.
Les langues :
Toutes les langues que vous maîtrisez réellement sont valables en jeu. Tout le monde sait au moins lire et écrire le français, avec plus ou moins de facilité.Les Astuces :
Les Astuces sont des mini-compétences qui permettent de donner un petit plus à une compétence existante, de savoir faire quelque chose d’unique mais de secondaire, d’avoir une connaissance utile ou encore une piste menant à une découverte importante.Contrairement aux Compétences, elles ne sont pas choisies par le joueur à la création de personnage. Elles sont distribuées par les orgas en fonction des besoins de l’équilibre du jeu et du profil du personnage, c’est pourquoi tout le monde n’en a pas en début de jeu, et certains peuvent même en avoir plusieurs.
Certaines Astuces peuvent être apprises en jeu auprès de ceux qui les possèdent, avec environ 20 min de RP. Chaque personnage ne peut apprendre qu’une seule nouvelle Astuce par GN, en la notant sur sa fiche d’expérience fournie.
Les compétences :
Vous avez le droit à 3 compétences en tenant compte des limitations de votre faction, dont une seule compétence d'Expert (Les Compétences d'Expert sont notées avec une étoile « * »).Pensez à vérifier si votre expérience vous donne le droit à une ou plusieurs compétences supplémentaires.
Vous pouvez choisir d'avoir un handicap pour avoir une compétence en plus. Les handicaps seront soumis à une validation par les MJs.
Archéologie-Fouille/ Là-bas tu creuses c'est utile, ici c'est que de la terre...
Permet de récupérer des objets dans la forêt et dans les zones de
fouilles. Armes, munitions, documents, objets nécessaires, et objets
anciens.
Il faudra pour cela ramasser des jetons en argile dans la forêt,
autour des panneaux « Zone de fouilles ».
Vous pouvez également ramasser tous les petits déchets que vous
trouverez (en plus ça nettoie le terrain), qui vous seront échangés au
recel au ratio d’un jeton par poignée.
Gains pour 1 jeton : 1 objet + 1 journal + 1 Krotch à demander aux MJ.
Prix estimé d’un vieil article de journal original : 2 Krotchs
Prix d’une trouvaille : à vous d’estimer…
Matériel RP conseillé : petite pelle.
Premier Soins/ Tenez-le, j'apporte l'Alcool et la Torche.
Permet d'apporter les premiers soins aux gens. L'utilisation de la
compétence nécessite un RP de 120 secondes et permet un jet sur le
tableau des soins avec un d4 et un bonus de +1.
L’utilisation d’un Baume (vert) durant le RP de soin permet
d’ajouter un bonus de +1 au jet sur la table de soins. Les baumes ne
sont pas cumulables, et leur bonus ne permet pas de modifier le jet pour
les sérums.
Lors d’un soin, vous devez demander au joueur soigné s’il est
malade. Si oui, notez quelle maladie c’est, et allez demander un
exemplaire à la tente orga. Vous le transmettrez au prochain patient que
vous soignez.
Vous pouvez de plus utiliser les différents Sérums (rouge) de votre
sac de médecin en les injectant au moyen d’une seringue à votre
patient. Une fiole de sérum correspond au sérum de votre choix au moment
de l’injection.
Vous possédez en début de jeu 1 baume et 1 fiole de sérum, et vous
connaissez le sérum qui permet de guérir le poison et les maladies dont
les effets sont tirés au dé 4 (sans aucun bonus ni malus) sur le Tableau
de guérison.
Le sérum de guérison des maladies ne permet pas de guérir de la
Rage virulente, de la Rouille Nucléaire ni définitivement de la
Chtouille. Seuls les effets négatifs s’appliquent en cas de Rage
virulente.
Prix estimé d’un Baume : 3 Krotchs
Prix estimé d’un Sérum : 6 Krotchs
Matériel RP conseillé : trousse de premiers secours avec seringue de 1mL (sans aiguille !).
Médecine - CharcuDoc */ Tant qu’il crie, il n’est pas mort…(Nécessite Premier Soins)
Permet d'effectuer des soins lourds. L'utilisation de la compétence
nécessite un RP de 120 secondes et permet un jet sur le tableau des
soins avec un d4 et un bonus de +2.
L’utilisation d’un Baume (vert) durant le RP de soin permet
d’ajouter un bonus de +1 au jet sur la table de soins. Les baumes ne
sont pas cumulables, et leur bonus ne permet pas de modifier le jet pour
les sérums.
Vous êtes capable d’identifier les maladies d’après leur code, et
avez des informations utiles sur leurs effets, leur évolution, leur
dangerosité et la façon de les soigner.
Synergie : couplée à « Orateur hors pair », permet de
soigner certaines affections psychologiques : les séquelles de la
Nouvelle Rage, du virus Mandarin-vodka et du Poison végétal.
Vous pouvez utiliser les différents Sérums (rouge) de votre sac de
médecin en les injectant au moyen d’une seringue à votre patient. Une
fiole de sérum correspond au sérum de votre choix au moment de
l’injection.
Vous possédez 2 fioles supplémentaires de sérum.
Vous pouvez utiliser de plus le sérum de combat dont les effets
sont tirés au dé 4 (sans aucun bonus ni malus) sur la table sérums de
combat.
Matériel RP conseillé : Trousse de chirurgie avec seringue de 1mL (sans aiguille !).
Botanique/ Tu vois cette jolie fleur, Elle sert à rien...
Permet en ramenant des plantes aux orgas d'obtenir des Baumes (vert), et parfois même du Sérum (rouge).
Chaque dose doit être créée à partir d’une fiche botanique de 10
plantes avec photos. Il faut ramener 5 plantes différentes au choix pour
un baume, et les 10 au total pour un sérum (ou pour 2 baumes). Ensuite,
trouver Alizée ou aller voir un orga au Recel qui vérifiera les plantes
et les échangera contre les produits. Vous rendrez aussi la fiche
botanique pour en obtenir une nouvelle (et ainsi changer de liste de
plantes).
Vous pouvez utiliser une ration de nourriture pour en faire de la
graisse animale ou un extrait végétal et ainsi avoir un bonus 5 plantes
sur la fabrication d’un Baume ou d'un Sérum (nécessite alors 5 plantes
seulement de la fiche en plus du bonus).
Les baumes permettent d'apporter un +1 à un jet de soin, ils ne
sont pas cumulables. Ils doivent être injectés par le soigneur. Vous
possédez 1 baume en début de jeu.
Les doses de sérum sont utilisables sur les autres compétences des
Premiers Soins, Médecin, et Savant Fou. Chaque dose correspond à
n’importe quel sérum tant que l’utilisateur le connaît. Les sérums sont à
injecter. Vous connaissez une seule utilisation de sérum : un poison
violent et efficace, à administrer par voie orale ou par injection.
Prix estimé d’un Baume : 3 Krotchs
Prix estimé d’un Sérum : 6 Krotchs
Matériel RP conseillé : sacoche ou boîte à plantes, petite loupe et mortier.
Savant Fou */ Fume ça c'est bon! (Nécessite Botanique)
Permet d'apporter des soins aux gens, l'utilisation de la
compétence nécessite un RP de 120 secondes et permet un jet sur le
tableau des soins avec un d6.
L’utilisation d’un Baume (vert) durant le RP de soin permet
d’ajouter un bonus de +1 au jet sur la table de soins. Les baumes ne
sont pas cumulables, et leur bonus ne permet pas de modifier le jet pour
les sérums.
Vous pouvez de plus utiliser les différents Sérums (rouge) que
vous connaissez. Chaque dose correspond à n’importe quel sérum tant que
l’utilisateur le connaît, ces connaissances sont donc cumulatives et
échangeables avec celles de Premiers soins et Médecin (si vous possédez
également ces compétences).
Vous commencez avec 2 doses de Sérum en votre possession.
Vous connaissez 4 utilisations des Sérums.
Prix estimé d’un Sérum : 6 Krotchs
Matériel RP conseillé : Fioles, spatules, et seringue de 1mL (sans aiguille !).
Bricolo Touche-à-tout/ Si ça marche pas, on peut toujours bidouiller.
Permet de réparer les objets cassés, armures, pistolets, armes,
objets de la vie de tous les jours, à l’aide de vos outils de bricolage.
Permet de fabriquer les munitions des armes à feu, et d'utiliser
les explosifs. Une mine intacte récupérée par Sécurité peut être lancée
comme grenade.
Vous pouvez après 120 secondes (2 Minutes) de RP par point de
création, réparer tous les types d’armes : armes blanches <50cm=2mn,
51-115cm=4mn ou >115cm=6mn ; arme nerf=6mn, arme de siège=10mn.
Vous pouvez après 120 secondes (2 Minutes) de RP rendre sa validité à un point de protection.
Tout autre objet cassé (portant un morceau de scotch orange)
nécessitera 10mn de RP pour le réparer, sauf indication différente sur
l’objet.
Pour 5 objets réparés (ramener 5 morceaux de scotch orange au
Recel), vous récupérez un petit bonus (1 unité de Métal ou de quoi
fabriquer 1 balle).
Permet de récolter de la pierre à feu (grains de café entiers) dans
certaines zones minières qu’ils sont seuls à pouvoir visiter, marquées
d’un panneau « Carrière ». Ces zones sont proches des tas de cailloux,
ou des carrières de pierre blanche.
Permet de se servir de la meule à poudre pour en faire de la poudre
noire. Il faut 10 grains de café pour obtenir une dose de poudre noire.
Vous pouvez après 240 secondes (4 Minutes) de RP et avec les
matériaux adéquats, créer (demander à un orga) des munitions pour armes à
feu. Il faut une dose de poudre noire pour confectionner 1d4 munitions
de nerf (réutilisables).
Vous pouvez après 120 secondes (2 minutes) de RP fabriquer 1 flèche avec 1 unité de Métal.
Prix estimé de 5-10min de travail : 1 à 2 Krotchs
Prix estimé d’une dose de poudre noire : 8 Krotchs
Prix estimé d’une munition (nerf) : 4 Krotchs
Matériel RP conseillé : trousse à outils (boîtes à poudre…).
Artisan Artificier */ Moi, pyromane ? C’est juste des étincelles… (Nécessite Bricolo Touche-à-tout)
Permet de fabriquer des objets, Armes blanches et Pistolets à partir d’unités de Métal ou de matériaux recyclés.
Permet de fabriquer et réarmer des explosifs (mines et grenades) à partir de Métal et de poudre noire.
Vous pouvez après 240 secondes (4 Minutes) de RP et avec les
matériaux adéquats, créer (mettre en jeu) un objet donnant 1 ou 2 point
de protection. Nécessite 1 dose de métal par point et par localisation.
Vous pouvez après 240 secondes (4 Minutes) de RP et avec les
matériaux adéquats, créer (mettre en jeu) des épées de tous types.
Nécessite 1 dose de métal par point de création que demande l’arme
(<50cm=1, 51-115cm=2 ou >115cm=3).
Vous pouvez après 240 secondes (4 Minutes) de RP, avec les
matériaux adéquats et un plan de montage, créer mettre en jeu) des armes
à feu. Nécessite 3 doses de métal.
Vous pouvez après 240 secondes (4 Minutes) de RP créer (demander à
un orga) une grenade ou une mine. Il faut deux doses de poudre noire
(voir Bricolo) et 1 Métal pour créer une grenade ou une mine de toutes
pièces. Une mine intacte récupérée par Sécurité peut être réarmée sans
ajout de matériaux.
Les grenades en jeu sont uniquement sonores, des explications
concrètes vous seront données sur le terrain et une fiche technique est
disponible auprès des orgas à propos des mines et grenades.
Une grenade ou une mine usagée doit être ramenée au camp orga (sauf si elle vous appartient hors jeu).
Création de cristaux de silice : Pour créer une dose de cristaux de
silice, utilisés en électronique, il vous faut trouver des roches
silicatées (graines de courge blanches de la taille d’un grain de café,
trouvables dans les carrières), et les moudre dans la meule à poudre.
Il faut 5 graines pour 1 dose de cristaux.
Prix estimé d'une dose de cristaux de silice : 5 Krotchs
Prix estimé d’une grenade ou d'une mine : 21 Krotchs
Prix estimé d’une unité de métal : 4 Krotchs
Prix estimé des armes blanches : dague 5 Krotchs, épée 9 Krotchs, arme longue 13 Krotchs
Prix estimé des armes à feu :pistolet 14 Krotchs
Matériel RP conseillé : outils de forge, matériaux, petits outils divers.
Maniement des armes blanches/ Un couteau ? Petit joueur…
Permet d’utiliser les armes blanches de plus de 51 cm.
Prix estimé d’une arme blanche de taille moyenne (51 à 115cm) : 9 Krotchs
Prix estimé d’une arme longue (>115cm) : 13 Krotchs
Maniement des armes de trait / Vous êtes loin, vous êtes plusieurs... Et alors ?
Permet d’utiliser les arcs, les arbalètes et armes de jet.
Prix estimé d’un arc ou d’une arbalète : 11 Krotchs
Prix estimé d’une flèche, d’un carreau ou d'une arme de jet : 4 Krotchs
Maniement des armes à feu/ Expert en armement*/ Y’a pas grand-chose qui résiste à ça, crois-moi.
Permet d’utiliser les armes à feu (Nerf uniquement : pistolet, fusil d'assaut, fusil à pompe, sniper, arme à rafale).
Permet d’utiliser les armes de siège (catapulte, baliste…).
Synergie : si vous possédez déjà une autre compétence
d’armes (Maniement des armes blanches ou Maniement des armes de trait),
vous obtenez automatiquement la troisième compétence d’armes.
Prix estimé d’un pistolet : 14 Krotchs
Prix estimé d’une arme à feu lourde : 18 Krotchs.
Prix estimé d’une munition (nerf) : 4 Krotchs
Technique de combat/ J'te cogne et tu tombes, OK!
Permet en posant sa main dans le haut du dos de son adversaire de
le faire tomber à terre inconscient, ou en faire de même en posant ses
deux mains sur les épaules d'une personne et en la regardant dans les
yeux. Dans les deux cas, annoncez clairement « technique de combat » à
l’oreille de votre victime.
Vous permet de résister à l'utilisation de « technique de combat » quand elle est utilisée de face.
Informatique*/ « Bip Bip Bip » Ça marche, ça marche !
Savoir utiliser les ordinateurs, et en obtenir les informations. Il
y aura des ordinateurs en jeu, pour les utiliser il vous faudra cette
compétence.
Vous connaissez le code Morse et vous savez que certains
l’utilisent encore pour des communications rapides longue distance, mais
cela nécessite le matériel adéquat (émetteur/récepteur).
Vous connaissez certains codes employés ailleurs dans le monde.
Sécurité/ T’inquiète, je gère.
Permet de désamorcer les explosifs (à vos risques et périls). Comme
vous désamorcez à la main, à vous de ne pas faire sauter la mine. Une
mine intacte récupérée ainsi peut être utilisée comme grenade par un
Bricolo Touche-à-tout, ou peut être réarmée en tant que mine par un
Artisan Artificier.
Permet d’ouvrir les serrures et cadenas à clé (mais non à code), et
d’ouvrir des menottes à condition d’avoir les mains libres. Permet de
savoir se délier soi-même de cordes (mais non de chaînes ou de
menottes).
Permet de savoir comment se protéger des gaz toxiques et autres
germes contaminants en milieu dangereux. Permet de savoir utiliser le
foulard bleu pour se protéger de la contamination des maladies sur les
cadavres ou toute autre contamination. Donne un foulard de protection
bleu.
Prix estimé d’un masque à gaz ou d’un foulard de sécurité : 10 Krotchs
Matériel RP conseillé : Trousse de sécurité (fils électriques, pinces, crochets…).
Orateur hors pair/ /Si, si, je te jure... Fais-moi confiance.
Cette compétence permet de faire croire n’importe quoi à n’importe
qui, de vendre du lard à un cochon et de confondre allègrement vessies
et lanternes. Nous vous demandons d’être particulièrement fair-play et
de rester dans les limites du raisonnable.
Permet en parlant à un joueur durant 5 minutes (C’est long 300
secondes), de lui prendre un objet à condition d’avoir fait dans la
conversation une allusion directe à votre envie d’avoir cet objet, OU de
lui faire avaler un petit mensonge comme une vérité (ne pas abuser sur
le mensonge) parmi ce qui a été dit dans la conversation.
Permet en parlant à un joueur durant 10 minutes (C’est long 600
secondes) de lui poser une question à laquelle il devra répondre par la
vérité en fin de conversation.
Pour 15 minutes de discussion RP, permet d’imposer une action
basique à effectuer une fois à son interlocuteur (pas d’acte suicidaire
!).
Le temps de discussion ne s’utilise que pour un des effets mais
peut se cumuler : par exemple, si on veut poser une question et imposer
une action, compter 25 minutes de RP.
Synergie : couplée à « Médecin », permet de soigner
certaines affections psychologiques : les séquelles de la Nouvelle Rage,
du virus Mandarin-vodka et du Poison végétal.
Survie*/ Vous ne m’aurez pas comme ça.
Permet de tenter un soin d'urgence sur quelqu'un, l'utilisation de
la compétence nécessite 120 secondes de RP et permet un jet d'un d4 sans
aucun bonus sur le tableau de soins. Il est toujours possible
d’utiliser un Baume (vert).
Vous pouvez trouver de petits objets dans la forêt. Permet de
ramasser des jetons en argile (voir jeton exemple à la tente Recel)
représentant des objets en forêt dans les « Zones de fouilles », pour
les échanger contre des ressources auprès des MJ, mais vous aurez
automatiquement moins qu'une personne avec Fouille/Archéologie.
Permet de ramener des plantes pour avoir des Baumes, mais les
quantités nécessaires seront bien supérieures à celles d'un Botaniste.
Avec une fiche de botanique comprenant 10 plantes avec photo, vous
obtenez un Baume en ramenant 8 de ces plantes à Alizée ou à un orga au
Recel. Vous échangez ensuite votre fiche botanique contre une nouvelle
(pour renouveler les plantes). Vous ne pouvez pas créer de Sérums.
Vous permet de résister à l'utilisation de « technique de combat » quand elle est utilisée de face.
Permet de rester en vie 2 fois 120 secondes lorsque son torse est tombé à 0.
Permet de savoir s’orienter à la boussole. Un message fournira directement les azimuts à suivre si nécessaire.
Prix estimé d’une boussole : 10 Krotchs
Matériel RP conseillé : trousse de survie (couteau suisse, ficelle…).
Permet de préparer des animaux (Peluche) chassés par un Chasseur
(Astuce), vous devez tenir un RP de dépeçage et de cuisine, puis
demander l’unité de nourriture ainsi créée à un MJ.
Le Matériel
Vous serez étonné de savoir tout ce qu'on peut faire avec un trombone rouillé.
Le système monétaire et les possessions matérielles :
Il n'y a plus de réel système de monnaie, l'essentiel se fait par troc, négoce et échange de services. Mais certains acceptent comme monnaie les Krotchs, les Capsules de bouteilles frappées et il est admis que trois ou quatre Krotchs valent une balle (Munition d'arme à feu quel que soit le type).
Vous disposerez, de plus, de 5 points de matériel à répartir pour
les armes et les objets utiles en jeu, dont les valeurs sont établies
comme suit,
mais nous sommes ouverts à toute proposition, n’hésitez pas à nous
contacter dans le doute pour fixer le coût en points d’un objet.
Le peu de matériel que cela représente correspond à un monde
détruit où les objets fonctionnels sont rares.
Pensez à vérifier si votre Historique influence votre matériel.
- Les darts-nerf, baumes et sérums seront fournis sur le terrain. - Seules les grenades et mines sonores (petites alarmes de porte et fil de pêche) seront acceptées. Voir la fiche de fabrication (fournie sur demande, ainsi qu’à tous ceux qui ont ou peuvent fabriquer des explosifs en jeu). |
Le vol
N'hésitez pas à chaque combat ou altercation à confisquer si vous
le pouvez les armes ou les objets de jeu de vos adversaires. Les objets
fournis par l’organisation peuvent être volés et utilisés sans
restriction.
Si vous voulez voler un objet personnel (incluant les armes) à un
joueur, vous pouvez, mais l’objet ne pourra être utilisé directement par
vous, par respect de la propriété d’autrui. Attention, si un objet
porte un ruban rouge, il est trop fragile ou précieux pour être volé,
n’y touchez pas. Tout objet volé devra être amené au Recel dans un délai
de 30 minutes (après quoi il sera considéré comme volé ou perdu hors
jeu et les orgas s’en inquiéteront). Le tenancier pourra alors vous
l’acheter en Krotchs ou vous permettre de remettre en jeu un de vos
objets équivalent perdu précédemment, ou une arme en réserve. Sinon, il
pourra l’échanger contre la ressource Métal, cela symbolise la
possibilité de refondre les armes. Toute arme portant un scotch orange «
endommagé » a la même valeur de métal qu’une arme valide mais ne peut
être utilisée à moins d’être réparée par Bricolage.
Si vous constatez la disparition d’une arme ou d’un objet vous
appartenant, pas de panique, il vous a sans doute été volé. Allez voir
au Recel dans la demi-heure, on devrait pouvoir vous le rendre contre
Krotchs sonnants et trébuchants, ou peut-être arriverez vous à le
troquer. Si vous n’avez pas de quoi racheter votre objet... il restera
en sécurité jusqu’à ce que vous reveniez ou jusqu’à la fin du jeu. Si
vous ne retrouvez pas votre bien dans l’heure, et que vous avez bien
cherché, vous pouvez alerter les orgas du problème.
Avant le début du jeu, si vous tenez à certaines de vos possessions
comme à la prunelle de vos yeux et que vous refusez que quiconque
d’autre que vous y touche, prévenez-en les orgas qui rendront alors cet
objet impossible à voler en vous autorisant à y attacher un ruban rouge
(non fourni). Merci d’être fair-play et de ne pas abuser de cette
possibilité…