La vie et la mort à Grey Line
L'art de faire des trous dans les gens, et de les recoudre après. Souvent pas par la même personne.
Les PV et les dégâts
Vous possédez 1 PV au torse et 1 PV aux membres, la tête compte comme le torse (mais il est interdit de viser la tête), les parties génitales ne comptent pas, et la main qui tient l'arme compte comme le bras.
Quand un membre tombe à 0 il est inutilisable.
Quand le torse tombe à 0 il vous reste 120 secondes à vivre.
Subir hors combat un dégât à un membre qui est à 0 détruit
définitivement le membre. (Subir hors-combat un dégât au torse alors que
le torse est à 0 vous ACHÈVE).
Toute arme quelle qu'elle soit fait une blessure par touche infligée.
Les armes
[Blanches]
N’importe qui peut manier 2 armes sans compétence, s’il est assez riche pour les posséder.
Les Armes de moins de 50 cm (Arme de jet ou de combat) sont utilisables sans compétence par tous.
Les Armes à partir de 51cm sont utilisables par les personnes possédant la compétence Maniement des armes blanches.
[A Projectiles]
Les arcs, arbalètes et armes de jets nécessitent la compétence Maniement des armes de trait. Ces armes ne doivent pas faire mal lorsqu'elles tirent à une distance de 5 pas,
et commencent le jeu avec 1 ou 2 munitions réutilisables, ce chiffre sera tiré au Dé 2.
Les armes de siège (baliste, catapulte) nécessitent la compétence Maniement des armes de trait. Ces armes ignorent les protections (armures et autres).
Elles ne doivent pas faire mal lorsqu'elles tirent à une distance de 5 pas.
Elles ne doivent pas avoir plus de 4 munitions qu'il faudra récupérer en jeu sur le champ de bataille.
[A Feu]
L'utilisation d'une arme à feu de type Nerf nécessite la compétence Maniement des armes à feu*. Elles commenceront le jeu avec un chargeur d'entre 1 et 4 munitions à usage unique,
ce chiffre sera tiré au Dé 4.
Tous les darts de Nerf seront fournis par l'organisation, en raison du système de recyclage des munitions (voir compétence Bricolo Touche-à-tout).
[Explosifs]
L'utilisation d'un explosif nécessite la compétence Bricolo Touche-à-tout. Sa fabrication nécessite la compétence Artisan Artificier*.
Son désamorçage nécessite la compétence Sécurité. Les explosifs enlèvent tous les PV restants de toute personne touchée, même légèrement, par des éclats (3m du point d’impact sonore).
La personne tombe dans le coma.
Pour les mines, il s’agira en jeu de mines sonores : si vous
entendez «BIP», la personne ayant déclenché la mine est considérée comme
touchée,
ainsi que toute personne située à moins de 3m d’elle.
Si une grenade explose (BIP) en vol, c’est le lanceur qui est dans
le Coma. Si elle n’explose pas (pas de BIP), personne n’est touché, mais
elle devient inutilisable.
Une grenade qui a explosé doit être interrompue en insérant la clé
dedans (sinon elle vous cassera les oreilles trop longtemps).
Les protections
Toute personne peut porter une protection, qu’elle soit futuriste
ou médiévale, délirante ou très sérieuse. Son nombre de points sera
jugé par les MJ une fois sur le terrain,
elle pourra donner entre 1 et 2 points de protection selon les
points de matos que vous dépensez. Les points de protection absorbent
les points de dégâts, mais pas les effets des attaques
(même si vous n'avez pas subi de perte de PV, veuillez jouer la
douleur de l'agression que vous avez subie). Chaque touche enlève un
point à la protection, qui devra être ensuite réparée par un Bricolo
Touche-à-tout.
N'hésitez pas à improviser votre protection, un saladier en métal
sur la tête et une plaque de tôle ondulée sur le ventre valent déjà 1
point.
Ou à faire dans la démesure : un gilet pare-balle militaire type
Ciras vaut 2 points.
Les soins :
Pour pouvoir soigner un personnage il faut posséder une ou plusieurs des compétences suivantes : Survie, Premiers-soins, Médecine, ou Savant-fou.
Chaque personnage peut recevoir autant de soins que les docteurs désirent lui en donner, et qu’il souhaite en recevoir.
Quand un médecin soigne un blessé, le décompte de temps avant la
mort se stoppe le temps du soin. L’utilisation d'un baume permet
d'apporter un +1 à un jet de soin.
Voici le tableau de soins auquel vous aurez affaire (Le docteur
devra faire un jet de dé durant son RP soin et ajouter ses bonus de
compétences) :
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Les maladies :
Les maladies graves qui se sont développées dans ce monde
viennent de la mauvaise nutrition, et des déchets toxiques qui ont
envahi le monde. En jeu, les maladies sont représentées par des fiches
expliquant l’évolution des symptômes, que vous aurez à interpréter avec
un maximum de fair-play.
Beaucoup de maladies ne sont pas soignables, et handicapent les
gens durant des années, voire toute leur vie. Un Sérum correctement
utilisé entre les bonnes mains permet souvent de soigner une maladie
avec plus ou moins de succès.
On raconte que certaines maladies peuvent se transmettre d’un
patient à l’autre si le médecin n’est pas assez méticuleux avec ses
instruments lors d’un soin.
La faim :
Pour rester en bonne santé, chacun a besoin d’une ration de
nourriture à midi et d’une ration le soir. Les rations, symbolisées par
des tickets, s’obtiennent dans les “unités de nourriture”, qui en
contiennent 5 chacune. Une unité de nourriture, représentée par un
paquet, peut être une vieille boîte de conserve, un sachet de légumes
séchés, un animal qu’on vient de chasser…
Si vous sautez un repas, vous êtes immédiatement victime des
effets de la faim, qui se cumulent selon le nombre de repas consécutifs
que vous avez sautés.
- Faim (1 repas sauté) : Le personnage évite de courir sauf en
cas d’absolue nécessité, il s’épuise facilement. Il guérit mal : -1 à
tous les soins, et réagit mal aux injections : +1 à tous les sérums. - Très faim (2 repas sautés) : Le personnage tombe à 1 PV global, une seule touche suffit à le mettre hors de combat. - Mourant de faim (3 repas sautés) : Le personnage perd toutes ses compétences. Epuisé et incapable de réfléchir, il n’est plus capable que des actions les plus basiques, en se traînant. - Mort (4 repas sautés) : Eh oui, on peut mourir de faim, mais franchement, pour en arriver là, vous avez vraiment pas de pot. |
Manger une ration de nourriture supprime un niveau de faim : si vous aviez Très faim, vous avez désormais Faim, il faudra manger une seconde ration pour éliminer les derniers malus. Notez que rien ne vous empêche de manger deux rations d’affilée… enfin, sauf peut-être votre voisin qui a faim, lui aussi...
Chaque midi et chaque soir, vous gagnez automatiquement un niveau de faim, qui peut être immédiatement enlevé si vous mangez une ration de nourriture au cours du repas. En revanche, si vous aviez déjà Faim avant de manger, et qu’il est midi, vous aurez toujours Faim après le repas (mais heureusement pour vous, vous éviterez d’avoir Très faim).
A cause de la pénurie générale de nourriture qui frappe la région de l’Observatoire de Nikaïa, tout le monde commencera le jeu en ayant au minimum Faim.