Les Compétences
Ce qu'il vous reste quand vous avez tout perdu.
La réputation :
Votre personnage a forcément une réputation dans ce monde pratiquement désertique. Les nouvelles vont vite avec aussi peu d’êtres humains survivants, et il est probable que certaines personnes vous connaissent de vue ou de… réputation. A vous de voir laquelle correspond à votre personnage, mais personne n’y échappe. Attention, votre réputation vous précède, et il est possible que des gens que vous ne connaissez pas vous reconnaissent, eux.La réputation sera utilisée pour vous présenter rapidement aux personnages qui vous connaissent de près ou de loin : votre groupe, mais aussi les étrangers qui ont retenu votre tête pour une raison ou une autre.
Les langues :
Toutes les langues que vous maîtrisez réellement sont valables en jeu. Tout le monde sait au moins lire et écrire le français, avec plus ou moins de facilité.Les Astuces :
Les Astuces sont des mini-compétences qui permettent de donner un petit plus à une compétence existante, de savoir faire quelque chose d’unique mais de secondaire, d’avoir une connaissance utile ou encore une piste menant à une découverte importante.Contrairement aux Compétences, elles ne sont pas choisies par le joueur à la création de personnage. Elles sont distribuées par les orgas en fonction des besoins de l’équilibre du jeu et du profil du personnage, c’est pourquoi tout le monde n’en a pas en début de jeu, et certains peuvent même en avoir plusieurs.
Certaines Astuces peuvent être apprises en jeu auprès de ceux qui les possèdent, avec environ 20 min de RP. Chaque personnage ne peut apprendre qu’une seule nouvelle Astuce par GN, en la notant sur sa fiche d’expérience fournie.
Les compétences :
Vous avez le droit à 3 compétences en tenant compte des limitations de votre faction, dont une seule compétence d'Expert (Les Compétences d'Expert sont notées avec une étoile « * »).Pensez à vérifier si votre expérience vous donne le droit à une ou plusieurs compétences supplémentaires.
Vous pouvez choisir d'avoir un handicap pour avoir une compétence en plus. Les handicaps seront soumis à une validation par les MJs.
Archéologie-Fouille/ Là-bas tu creuses c'est utile, ici c'est que de la terre...
Permet de récupérer des objets dans la forêt et dans les zones de
fouilles. Armes, munitions, documents, objets nécessaires, et objets
anciens.
Il faudra pour cela ramasser des jetons en argile dans la forêt,
autour des panneaux « Zone de fouilles ».
Vous pouvez également ramasser tous les petits déchets que vous
trouverez (en plus ça nettoie le terrain), qui vous seront échangés au
recel au ratio d’un jeton par poignée.
Gains pour 1 jeton : 1 objet + 1 journal + 1 Krotch à demander aux MJ.
Prix estimé d’un vieil article de journal original : 2 Krotchs
Prix d’une trouvaille : à vous d’estimer…
Matériel RP conseillé : petite pelle.
Premier Soins/ Tenez-le, j'apporte l'Alcool et la Torche.
Permet d'apporter les premiers soins aux gens. L'utilisation de la
compétence nécessite un RP de 120 secondes et permet un jet sur le
tableau des soins avec un d4 et un bonus de +1.
L’utilisation d’un Baume (vert) durant le RP de soin permet
d’ajouter un bonus de +1 au jet sur la table de soins. Les baumes ne
sont pas cumulables, et leur bonus ne permet pas de modifier le jet pour
les sérums.
Lors d’un soin, vous devez demander au joueur soigné s’il est
malade. Si oui, notez quelle maladie c’est, et allez demander un
exemplaire à la tente orga. Vous le transmettrez au prochain patient que
vous soignez.
Vous pouvez de plus utiliser les différents Sérums (rouge) de votre
sac de médecin en les injectant au moyen d’une seringue à votre
patient. Une fiole de sérum correspond au sérum de votre choix au moment
de l’injection.
Vous possédez en début de jeu 1 baume et 1 fiole de sérum, et vous
connaissez le sérum qui permet de guérir le poison et les maladies dont
les effets sont tirés au dé 4 (sans aucun bonus ni malus) sur le Tableau
de guérison.
Le sérum de guérison des maladies ne permet pas de guérir de la
Rage virulente, de la Rouille Nucléaire ni définitivement de la
Chtouille. Seuls les effets négatifs s’appliquent en cas de Rage
virulente.
Prix estimé d’un Baume : 3 Krotchs
Prix estimé d’un Sérum : 6 Krotchs
Matériel RP conseillé : trousse de premiers secours avec seringue de 1mL (sans aiguille !).
Médecine - CharcuDoc */ Tant qu’il crie, il n’est pas mort…(Nécessite Premier Soins)
Permet d'effectuer des soins lourds. L'utilisation de la compétence
nécessite un RP de 120 secondes et permet un jet sur le tableau des
soins avec un d4 et un bonus de +2.
L’utilisation d’un Baume (vert) durant le RP de soin permet
d’ajouter un bonus de +1 au jet sur la table de soins. Les baumes ne
sont pas cumulables, et leur bonus ne permet pas de modifier le jet pour
les sérums.
Vous êtes capable d’identifier les maladies d’après leur code, et
avez des informations utiles sur leurs effets, leur évolution, leur
dangerosité et la façon de les soigner.
Synergie : couplée à « Orateur hors pair », permet de
soigner certaines affections psychologiques : les séquelles de la
Nouvelle Rage, du virus Mandarin-vodka et du Poison végétal.
Vous pouvez utiliser les différents Sérums (rouge) de votre sac de
médecin en les injectant au moyen d’une seringue à votre patient. Une
fiole de sérum correspond au sérum de votre choix au moment de
l’injection.
Vous possédez 2 fioles supplémentaires de sérum.
Vous pouvez utiliser de plus le sérum de combat dont les effets
sont tirés au dé 4 (sans aucun bonus ni malus) sur la table sérums de
combat.
Matériel RP conseillé : Trousse de chirurgie avec seringue de 1mL (sans aiguille !).
Botanique/ Tu vois cette jolie fleur, Elle sert à rien...
Permet en ramenant des plantes aux orgas d'obtenir des Baumes (vert), et parfois même du Sérum (rouge).
Chaque dose doit être créée à partir d’une fiche botanique de 10
plantes avec photos. Il faut ramener 5 plantes différentes au choix pour
un baume, et les 10 au total pour un sérum (ou pour 2 baumes). Ensuite,
trouver Alizée ou aller voir un orga au Recel qui vérifiera les plantes
et les échangera contre les produits. Vous rendrez aussi la fiche
botanique pour en obtenir une nouvelle (et ainsi changer de liste de
plantes).
Vous pouvez utiliser une ration de nourriture pour en faire de la
graisse animale ou un extrait végétal et ainsi avoir un bonus 5 plantes
sur la fabrication d’un Baume ou d'un Sérum (nécessite alors 5 plantes
seulement de la fiche en plus du bonus).
Les baumes permettent d'apporter un +1 à un jet de soin, ils ne
sont pas cumulables. Ils doivent être injectés par le soigneur. Vous
possédez 1 baume en début de jeu.
Les doses de sérum sont utilisables sur les autres compétences des
Premiers Soins, Médecin, et Savant Fou. Chaque dose correspond à
n’importe quel sérum tant que l’utilisateur le connaît. Les sérums sont à
injecter. Vous connaissez une seule utilisation de sérum : un poison
violent et efficace, à administrer par voie orale ou par injection.
Prix estimé d’un Baume : 3 Krotchs
Prix estimé d’un Sérum : 6 Krotchs
Matériel RP conseillé : sacoche ou boîte à plantes, petite loupe et mortier.
Savant Fou */ Fume ça c'est bon! (Nécessite Botanique)
Permet d'apporter des soins aux gens, l'utilisation de la
compétence nécessite un RP de 120 secondes et permet un jet sur le
tableau des soins avec un d6.
L’utilisation d’un Baume (vert) durant le RP de soin permet
d’ajouter un bonus de +1 au jet sur la table de soins. Les baumes ne
sont pas cumulables, et leur bonus ne permet pas de modifier le jet pour
les sérums.
Vous pouvez de plus utiliser les différents Sérums (rouge) que
vous connaissez. Chaque dose correspond à n’importe quel sérum tant que
l’utilisateur le connaît, ces connaissances sont donc cumulatives et
échangeables avec celles de Premiers soins et Médecin (si vous possédez
également ces compétences).
Vous commencez avec 2 doses de Sérum en votre possession.
Vous connaissez 4 utilisations des Sérums.
Prix estimé d’un Sérum : 6 Krotchs
Matériel RP conseillé : Fioles, spatules, et seringue de 1mL (sans aiguille !).
Bricolo Touche-à-tout/ Si ça marche pas, on peut toujours bidouiller.
Permet de réparer les objets cassés, armures, pistolets, armes,
objets de la vie de tous les jours, à l’aide de vos outils de bricolage.
Permet de fabriquer les munitions des armes à feu, et d'utiliser
les explosifs. Une mine intacte récupérée par Sécurité peut être lancée
comme grenade.
Vous pouvez après 120 secondes (2 Minutes) de RP par point de
création, réparer tous les types d’armes : armes blanches <50cm=2mn,
51-115cm=4mn ou >115cm=6mn ; arme nerf=6mn, arme de siège=10mn.
Vous pouvez après 120 secondes (2 Minutes) de RP rendre sa validité à un point de protection.
Tout autre objet cassé (portant un morceau de scotch orange)
nécessitera 10mn de RP pour le réparer, sauf indication différente sur
l’objet.
Pour 5 objets réparés (ramener 5 morceaux de scotch orange au
Recel), vous récupérez un petit bonus (1 unité de Métal ou de quoi
fabriquer 1 balle).
Permet de récolter de la pierre à feu (grains de café entiers) dans
certaines zones minières qu’ils sont seuls à pouvoir visiter, marquées
d’un panneau « Carrière ». Ces zones sont proches des tas de cailloux,
ou des carrières de pierre blanche.
Permet de se servir de la meule à poudre pour en faire de la poudre
noire. Il faut 10 grains de café pour obtenir une dose de poudre noire.
Vous pouvez après 240 secondes (4 Minutes) de RP et avec les
matériaux adéquats, créer (demander à un orga) des munitions pour armes à
feu. Il faut une dose de poudre noire pour confectionner 1d4 munitions
de nerf (réutilisables).
Vous pouvez après 120 secondes (2 minutes) de RP fabriquer 1 flèche avec 1 unité de Métal.
Prix estimé de 5-10min de travail : 1 à 2 Krotchs
Prix estimé d’une dose de poudre noire : 8 Krotchs
Prix estimé d’une munition (nerf) : 4 Krotchs
Matériel RP conseillé : trousse à outils (boîtes à poudre…).
Artisan Artificier */ Moi, pyromane ? C’est juste des étincelles… (Nécessite Bricolo Touche-à-tout)
Permet de fabriquer des objets, Armes blanches et Pistolets à partir d’unités de Métal ou de matériaux recyclés.
Permet de fabriquer et réarmer des explosifs (mines et grenades) à partir de Métal et de poudre noire.
Vous pouvez après 240 secondes (4 Minutes) de RP et avec les
matériaux adéquats, créer (mettre en jeu) un objet donnant 1 ou 2 point
de protection. Nécessite 1 dose de métal par point et par localisation.
Vous pouvez après 240 secondes (4 Minutes) de RP et avec les
matériaux adéquats, créer (mettre en jeu) des épées de tous types.
Nécessite 1 dose de métal par point de création que demande l’arme
(<50cm=1, 51-115cm=2 ou >115cm=3).
Vous pouvez après 240 secondes (4 Minutes) de RP, avec les
matériaux adéquats et un plan de montage, créer mettre en jeu) des armes
à feu. Nécessite 3 doses de métal.
Vous pouvez après 240 secondes (4 Minutes) de RP créer (demander à
un orga) une grenade ou une mine. Il faut deux doses de poudre noire
(voir Bricolo) et 1 Métal pour créer une grenade ou une mine de toutes
pièces. Une mine intacte récupérée par Sécurité peut être réarmée sans
ajout de matériaux.
Les grenades en jeu sont uniquement sonores, des explications
concrètes vous seront données sur le terrain et une fiche technique est
disponible auprès des orgas à propos des mines et grenades.
Une grenade ou une mine usagée doit être ramenée au camp orga (sauf si elle vous appartient hors jeu).
Création de cristaux de silice : Pour créer une dose de cristaux de
silice, utilisés en électronique, il vous faut trouver des roches
silicatées (graines de courge blanches de la taille d’un grain de café,
trouvables dans les carrières), et les moudre dans la meule à poudre.
Il faut 5 graines pour 1 dose de cristaux.
Prix estimé d'une dose de cristaux de silice : 5 Krotchs
Prix estimé d’une grenade ou d'une mine : 21 Krotchs
Prix estimé d’une unité de métal : 4 Krotchs
Prix estimé des armes blanches : dague 5 Krotchs, épée 9 Krotchs, arme longue 13 Krotchs
Prix estimé des armes à feu :pistolet 14 Krotchs
Matériel RP conseillé : outils de forge, matériaux, petits outils divers.
Maniement des armes blanches/ Un couteau ? Petit joueur…
Permet d’utiliser les armes blanches de plus de 51 cm.
Prix estimé d’une arme blanche de taille moyenne (51 à 115cm) : 9 Krotchs
Prix estimé d’une arme longue (>115cm) : 13 Krotchs
Maniement des armes de trait / Vous êtes loin, vous êtes plusieurs... Et alors ?
Permet d’utiliser les arcs, les arbalètes et armes de jet.
Prix estimé d’un arc ou d’une arbalète : 11 Krotchs
Prix estimé d’une flèche, d’un carreau ou d'une arme de jet : 4 Krotchs
Maniement des armes à feu/ Expert en armement*/ Y’a pas grand-chose qui résiste à ça, crois-moi.
Permet d’utiliser les armes à feu (Nerf uniquement : pistolet, fusil d'assaut, fusil à pompe, sniper, arme à rafale).
Permet d’utiliser les armes de siège (catapulte, baliste…).
Synergie : si vous possédez déjà une autre compétence
d’armes (Maniement des armes blanches ou Maniement des armes de trait),
vous obtenez automatiquement la troisième compétence d’armes.
Prix estimé d’un pistolet : 14 Krotchs
Prix estimé d’une arme à feu lourde : 18 Krotchs.
Prix estimé d’une munition (nerf) : 4 Krotchs
Technique de combat/ J'te cogne et tu tombes, OK!
Permet en posant sa main dans le haut du dos de son adversaire de
le faire tomber à terre inconscient, ou en faire de même en posant ses
deux mains sur les épaules d'une personne et en la regardant dans les
yeux. Dans les deux cas, annoncez clairement « technique de combat » à
l’oreille de votre victime.
Vous permet de résister à l'utilisation de « technique de combat » quand elle est utilisée de face.
Informatique*/ « Bip Bip Bip » Ça marche, ça marche !
Savoir utiliser les ordinateurs, et en obtenir les informations. Il
y aura des ordinateurs en jeu, pour les utiliser il vous faudra cette
compétence.
Vous connaissez le code Morse et vous savez que certains
l’utilisent encore pour des communications rapides longue distance, mais
cela nécessite le matériel adéquat (émetteur/récepteur).
Vous connaissez certains codes employés ailleurs dans le monde.
Sécurité/ T’inquiète, je gère.
Permet de désamorcer les explosifs (à vos risques et périls). Comme
vous désamorcez à la main, à vous de ne pas faire sauter la mine. Une
mine intacte récupérée ainsi peut être utilisée comme grenade par un
Bricolo Touche-à-tout, ou peut être réarmée en tant que mine par un
Artisan Artificier.
Permet d’ouvrir les serrures et cadenas à clé (mais non à code), et
d’ouvrir des menottes à condition d’avoir les mains libres. Permet de
savoir se délier soi-même de cordes (mais non de chaînes ou de
menottes).
Permet de savoir comment se protéger des gaz toxiques et autres
germes contaminants en milieu dangereux. Permet de savoir utiliser le
foulard bleu pour se protéger de la contamination des maladies sur les
cadavres ou toute autre contamination. Donne un foulard de protection
bleu.
Prix estimé d’un masque à gaz ou d’un foulard de sécurité : 10 Krotchs
Matériel RP conseillé : Trousse de sécurité (fils électriques, pinces, crochets…).
Orateur hors pair/ /Si, si, je te jure... Fais-moi confiance.
Cette compétence permet de faire croire n’importe quoi à n’importe
qui, de vendre du lard à un cochon et de confondre allègrement vessies
et lanternes. Nous vous demandons d’être particulièrement fair-play et
de rester dans les limites du raisonnable.
Permet en parlant à un joueur durant 5 minutes (C’est long 300
secondes), de lui prendre un objet à condition d’avoir fait dans la
conversation une allusion directe à votre envie d’avoir cet objet, OU de
lui faire avaler un petit mensonge comme une vérité (ne pas abuser sur
le mensonge) parmi ce qui a été dit dans la conversation.
Permet en parlant à un joueur durant 10 minutes (C’est long 600
secondes) de lui poser une question à laquelle il devra répondre par la
vérité en fin de conversation.
Pour 15 minutes de discussion RP, permet d’imposer une action
basique à effectuer une fois à son interlocuteur (pas d’acte suicidaire
!).
Le temps de discussion ne s’utilise que pour un des effets mais
peut se cumuler : par exemple, si on veut poser une question et imposer
une action, compter 25 minutes de RP.
Synergie : couplée à « Médecin », permet de soigner
certaines affections psychologiques : les séquelles de la Nouvelle Rage,
du virus Mandarin-vodka et du Poison végétal.
Survie*/ Vous ne m’aurez pas comme ça.
Permet de tenter un soin d'urgence sur quelqu'un, l'utilisation de
la compétence nécessite 120 secondes de RP et permet un jet d'un d4 sans
aucun bonus sur le tableau de soins. Il est toujours possible
d’utiliser un Baume (vert).
Vous pouvez trouver de petits objets dans la forêt. Permet de
ramasser des jetons en argile (voir jeton exemple à la tente Recel)
représentant des objets en forêt dans les « Zones de fouilles », pour
les échanger contre des ressources auprès des MJ, mais vous aurez
automatiquement moins qu'une personne avec Fouille/Archéologie.
Permet de ramener des plantes pour avoir des Baumes, mais les
quantités nécessaires seront bien supérieures à celles d'un Botaniste.
Avec une fiche de botanique comprenant 10 plantes avec photo, vous
obtenez un Baume en ramenant 8 de ces plantes à Alizée ou à un orga au
Recel. Vous échangez ensuite votre fiche botanique contre une nouvelle
(pour renouveler les plantes). Vous ne pouvez pas créer de Sérums.
Vous permet de résister à l'utilisation de « technique de combat » quand elle est utilisée de face.
Permet de rester en vie 2 fois 120 secondes lorsque son torse est tombé à 0.
Permet de savoir s’orienter à la boussole. Un message fournira directement les azimuts à suivre si nécessaire.
Prix estimé d’une boussole : 10 Krotchs
Matériel RP conseillé : trousse de survie (couteau suisse, ficelle…).
Permet de préparer des animaux (Peluche) chassés par un Chasseur
(Astuce), vous devez tenir un RP de dépeçage et de cuisine, puis
demander l’unité de nourriture ainsi créée à un MJ.